UNREAL HOTEL
О чём курс
О чём курс
Движок Unreal Engine 4 обучает с нуля созданию трёхмерных визуализаций интерьеров и экстерьеров, разработке интерактивных туров с рендером в режиме реального времени и сборке проектов под шлем виртуальной реальности Oculus Rift.
Помимо технической работы с трёхмерной графикой, автор рассматривает основы пайплайна для проектов в реальном времени, уровни профессионального развития визуализатора и возможные пути монетизации навыков в сфере 3D.
Что внутри
Программа охватывает полный цикл создания сцен — от базовой геометрии до финальной сборки приложения. В ходе курса последовательно разбираются:
- Трёхмерное моделирование: основы работы в AutoCAD, полигональное и сплайновое моделирование, построение правильной топологии, ретопология, а также моделирование сложной мебели, складок и драпировок в Marvelous Designer;
- Текстурирование и материаловедение: физически корректный рендеринг (PBS), создание шейдеров дерева, стекла, металла, ткани и пластика по авторским таблицам, создание развёрток, запекание карт и рисование по трёхмерным моделям в Substance Painter и Substance Designer;
- Освещение и визуализация: студийные, дневные и ночные схемы постановки света, работа с источниками освещения и финальный рендеринг в системах V-Ray и Corona Renderer;
- Работа в игровом движке Unreal Engine 4: импорт геометрии, коллизии и физика, настройка ландшафтных шейдеров, интеграция анимированной растительности из SpeedTree, работа с частицами и пост-эффектами;
- Интерактив и виртуальная реальность: логика взаимодействия на базе визуального скриптинга Blueprints (открывание дверей, управление освещением и цветом объектов), компиляция проекта под шлем Oculus Rift DK2, а также базовая анимация и постобработка в Adobe After Effects.
Формат обучения
Курс построен на самостоятельном просмотре серии видеоуроков. Все необходимые дистрибутивы программного обеспечения и учебные файлы предоставляются для загрузки и установки по ходу обучения. Материалы и уроки предоставляются для бессрочного доступа без ограничений по времени изучения.
Требования к слушателям
Для прохождения курса необходимы:
- Наличие компьютера;
- Уверенные навыки работы за ПК;
- Самостоятельность и готовность к обучению.
Дополнительные материалы
К основной программе прилагается дополнительный видеокурс Никиты Ивановского «Заснеженная деревня» (Snow village). В нём показан процесс создания сцены с применением 3ds Max, ZBrush, Substance Painter, Substance Designer, Marmoset Toolbag, Quixel NDO, Adobe Photoshop и Unreal Engine 4.
Программа обучения
- Установочное собрание – согласование расписания, схемы работы на курсе, согласование графика сдачи домашних заданий.
- ЧАСТЬ 1. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ, ТЕКСТУРИРОВАНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ
- Цель подготовки на данном этапе: рассмотреть принципы работы с интерфейсом 3d max, изучить все принципы моделирования для создания объектов любой сложности, основы материаловедения и лайтинга в 3d max.
- ЗАНЯТИЕ 1. Моделирование коробки отеля, ландшафта, поверхностно о ретопологии, принципы создания правильной топологии и философия моделирования окружающих объектов любой сложности, примеры и принципы построения окружения в современных играх. Основы работы в AutoCAD.
- ЗАНЯТИЕ 2. Часть 1 - подробная схема моделирования, создание объектов из трех основных примитивов. Сплайн и полигональное моделирование. Часть 2 - практическое применение знаний: моделирование вазы, шкафа, вафельного кресла с пиковкой из отеля.
- ЗАНЯТИЕ 3. Углубление в принципы правильной топологии моделей. Применение модификатора cloth в 3Ds Max для детализации объектов и интерфейс Marvelous Designer.
- ЗАНЯТИЕ 4. Часть 1 - практика создания мебели из отеля. Часть 2 - демонстрация создания сложного покрывала, подушек, накидок в Marvelous Designer.
- ЗАНЯТИЕ 5. Часть 1 – теория освещения в 3D пространстве. Часть 2 - создание студии - ручное и автоматическое. Основы материаловедения в V-ray. Основы PBS
- ЧАСТЬ 2. МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ, ПРОДВИНУТОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ, СОЗДАНИЕ РАЗВЕРТОК, РЕНДЕР В VRAY И CORONA
- Цель подготовки на данном этапе: освоение методов и средств профессиональный работы с материалами, рендер системами Vray и Corona Renderer, освоение профессионального текстуринга, создания реалистичных материалов, применения плагинов для оптимизации работы в 3d max. Профессиональное подключение к работе Photoshop, Mudbox, Substance Painter и различных плагинов и модулей, ускоряющих работу
- ЗАНЯТИЕ 1. Часть 1 - теория создания врей материалов – подробная авторская таблица по разработке шейдеров для дерева, металла, пластика, стекла, ткани и других материалов. Интерфейс и основы работы в нодовом редакторе 3Ds Max. Часть 2 – освещение интерьера и экстерьера в v-ray, подробное описание всех источников и схем освещения.
- ЗАНЯТИЕ 2. Часть 1 – подробно о текстурных картах - mix, falloff, cellular, noise, gradient ramp и др. Часть 2 – создание составного материала - BLEND, dirt, hdri для студии, практика применения материалов – настройка качественного рендера интерьера.
- ЗАНЯТИЕ 3. Часть 1 – обзор игрового пайплайна – создание заготовки и развертка подушки в 3Ds Max, детализация в Zbrush. Часть 2 - обзор игрового пайплайна – создание развертки для кресла, основы работы в Substance Painter – запекание, рисование по трехмерной модели, создание бесшовных текстур в Bitmap2Material, экспорт текстурных карт из Substance Painter.
- ЗАНЯТИЕ 4. Часть 1 – практическое занятие с ответами на вопросы по рендеру в v-ray и созданию материалов кожи, дерева, металла, пластика. Основы работы с Corona Renderer. Часть 2 - НОЧНОЙ рендер в Врей и Короне, практика создания составного материала в короне.
- ЗАНЯТИЕ 5. Часть 1 – обзор средств подготовка модели для Unreal Engine 4, два основных метода переноса ассета в игровой движок и его текстурирования. Часть 2 – практика создания разверток – анврап различных объектов.
- ЧАСТЬ 3. ОПТИМИЗАЦИЯ МОДЕЛЕЙ, СОЗДАНИЕ СЛОЖНЫХ МАТЕРИАЛОВ, UNREAL ENGINE - СОЗДАНИЕ СЦЕНЫ-УРОВНЯ – РАБОТА С ЛАНДШАФТОМ, ШЕЙДИНГ, ИНТЕРАКТИВ, КОМПИЛЯЦИЯ ПРИЛОЖЕНИЙ ДЛЯ OCULUS RIFT DK2
- Цель подготовки на данном этапе: подробное изучение движка для создания игр и интерактивных презентаций Unreal Engine 4, изучение анимации в 3Ds Max и постообработки в AfterEffects (по желанию). Работа над ассетами в Substance Painter, Substance Designer и Zbrush.
- ЗАНЯТИЕ 1. Часть 1 – Zbrush - интерфейс и основы работы. Создание камней - применение различных инструментов Часть 2 - ZBrush – детализация ландшафта, создание каменной стены, моделирование дерева из зетсфер в браше с нуля, разработка дивана из примитивов без импорта заготовки из макса.
- ЗАНЯТИЕ 2. Часть 1 – углубление в CORONA renderer - настройка материалов и рендера, краткий обзор Substance Designer.
- ЗАНЯТИЕ 3. Часть 1 – работа в игровом движке Unreal Engine 4. Создание уровня, света и ландшафта в UnrealEngine. перенос фундамента Часть 2 – загрузка стен в Unreal - создание коллизий, работа с физикой объекта, создание ассета холма и загрузка стороннего ассета, создание составного материала для ландшафта и озера, Часть 3 – обсуждение возможных путей поиска клиентов, получение первого заказа.
- ЗАНЯТИЕ 4. Часть 1 – материаловедение в Unreal Engine 4. Профессиональное освещение в Unreal Engine 4. Часть 2 – Работа в программе SpeedTree для создания анимированных растительных форм, экспорт их в движок.
- ЗАНЯТИЕ 5. Часть 1 – Изучение Substance Designer Часть 2 – Blueprints. Открывание дверей, программирование цветов объектов, программирование источников света и др. Постобработка, работа с частицами и эффектами. Анимационные возможности движка. Компиляция приложения.
Теги курса
Отзывов пока нет. Будьте первым!
Этот курс сейчас в процессе организации складчины. Нажмите кнопку «Записаться» и ожидайте старта — вам придёт уведомление. Когда складчина стартует, в карточке курса будет указан актуальный взнос. Текущая цена пока в процессе формирования и может отличаться от финальной.
Да, мы стремимся, чтобы финальный взнос был не больше ≈10% от оригинальной цены курса. Чем больше участников записывается в складчину, тем ниже выходит взнос для каждого.
Нажмите кнопку «Записаться» и авторизуйтесь на сайте через email (через ту же почту, которую будете использовать для входа). В личном кабинете вас будут ждать инструкции, как пригласить других участников — чем больше людей записалось, тем быстрее стартует складчина и тем ниже взнос. Как только складчина готова к приобретению, вам придёт уведомление.