Как стать техническим художником в разработке игр

2 участника

О чём курс

Viacheslav Makhynko разбирает работу технического художника в разработке игр: необходимые навыки, производственные процессы и подготовку к собеседованию. Вы получите обзор направлений, которые предстоит изучать глубже для работы в TechArt.

Технические навыки

Автор объясняет, как устроены движки реального времени и конвейер рендеринга. В курс входят профилирование производительности, оптимизация сцен и отладка кадров с помощью RenderDoc. Отдельно разбираются скрипты на Python, MaxScript и MEL, а также применение VEX в Houdini.

Вы познакомитесь с процедурным созданием контента в Houdini, текстурами и материалами в Substance Designer, узловыми шейдерами и шейдерами на основе кода. Математический блок охватывает векторы, интерполяции, матрицы и кватернионы. Автор также показывает, как устроены конвейеры создания графики и управления ресурсами проекта.

Работа в команде и карьера

Помимо технических тем, курс затрагивает проактивность, взаимодействие с командой и поиск причин проблем. Карьерный блок охватывает техническое собеседование, типичные вопросы к техническому художнику и рекомендации по портфолио. Автор сравнивает работу в независимых студиях и студиях класса AAA.

Кому подойдёт

Курс рассчитан на новичков, которые хотят разобраться в профессии технического художника, а также на программистов, художников, аниматоров и геймдизайнеров, заинтересованных в сочетании художественной и технической работы. Опыт разработки игр, рисования или программирования не требуется; в исходных требованиях отмечено, что он поможет быстрее усвоить материал.

Формат и автор

В курсе 10 разделов и 45 лекций. Материал представлен на английском языке с машинным переводом на русский.

Viacheslav Makhynko работает техническим художником в Ubisoft. Его опыт в разработке игр составляет более шести лет; среди указанных проектов — Watch Dogs Legion, Far Cry 6 и Beyond Good and Evil 2.

Программа обучения

Introduction

  • Добро пожаловать на курс!
  • Как использовать этот курс
  • Кто такой технический художник в разработке игр?

Hard Skills — движки реального времени

  • Обзор раздела
  • Обзор движков реального времени (UE, Unity, собственные разработки)
  • Конвейер рендеринга
  • Методы профилирования производительности
  • Советы по оптимизации сцены
  • Отладка кадров с помощью RenderDoc

Hard Skills – Scripting

  • Обзор раздела
  • Минимальные знания программирования на Python для технического специалиста
  • Основы работы с Max Script для 3Ds Max
  • Основы MEL для написания скриптов в Maya
  • Примеры скриптов Tech Art

Hard Skills – Procedural

  • Обзор раздела
  • Процедурализм как подход к созданию контента
  • Презентация Гудини
  • Учебный план Houdini
  • VEX в Houdini
  • Houdini SideFX Labs
  • Substance Designer
  • [Мастер-класс] Переход от Substance Designer к Substance Painter

Hard Skills – Шейдеры

  • Обзор раздела
  • Введение в шейдеры
  • [Мастер-класс] Основы создания шейдеров на основе узлов
  • Основы создания шейдеров с помощью кода

Hard Skills – Математика

  • Обзор раздела
  • Векторы, интерполяции, матрицы и кватернионы

Hard Skills — создание конвейеров

  • Обзор раздела
  • Что такое трубопровод
  • Конвейер создания произведений искусства
  • Конвейер управления активами проекта

Soft Skills

  • Обзор раздела
  • Проактивность
  • Подход GSD
  • Общение и сотрудничество в команде
  • В поисках корня

Планирование дальнейших шагов на пути к роли в TechArt

  • Обзор раздела
  • Подготовка к техническому собеседованию
  • Типичные вопросы на собеседовании к техническому художнику
  • Рекомендации по созданию портфолио TechArt
  • Куда подавать заявки?
  • Сравнение независимых студий и студий AAA-класса

Обзор раздела

  • Бонус. Ссылки на подробные учебные материалы
  • Подведение итогов курса
Складчина создана 17 июля 2026 г. · описание обновлено 25 октября 2026 г.

Теги курса

Навыки
Инструменты
190 ₽ 3 919 ₽