Unity Adventure Professional
О чём курс
За три месяца вы соберёте полноценную игру с пустой папки до автоматической сборки, переведёте геймплей на ECS, интегрируете в разработку ИИ-агентов и оформите каркас для следующих проектов.
О чём курс
Курс посвящён разработке архитектуры игры на Unity 6 и URP по стандартам коммерческого продакшена. Проект начинается с пустой папки: вы отделяете переносимый фундамент от игрового кода, внедряете зависимости с помощью VContainer и выстраиваете асинхронную логику на UniTask. По ходу работы создаётся модульная система сохранений, интерфейс по паттерну MVP, удалённая загрузка ресурсов через Addressables и автоматизированный пайплайн сборки.
Значительная часть программы отведена ECS-подходу. На реальном проекте вы реализуете боевой цикл, расчет статов, наложение эффектов, data-driven способности и мета-прогрессию. Отдельный блок посвящён подготовке проекта к работе с ИИ-агентами вроде Claude, Codex или Kimi, чтобы нейросети генерировали код строго по заданным архитектурным правилам.
Для кого
Материал рассчитан на опытных разработчиков, которые:
- уверенно владеют C# и базовыми паттернами проектирования;
- уже создавали свои проекты на Unity и хотят собирать их так, чтобы структура не разрушалась по мере масштабирования и обновлений;
- работают джуниор-разработчиками в студиях и хотят понимать устройство продакшен-проекта целиком — от стартового каркаса до сборки билда;
- хотят освоить ECS на крупной игре вместо изолированных демонстрационных примеров;
- завершили курс автора для начинающих и переходят на следующий уровень.
Что внутри
Программа охватывает разработку всех ключевых систем коммерческой игры:
- архитектурный фундамент, внедрение зависимостей через VContainer и запуск игры из любой сцены;
- управление асинхронными операциями на базе UniTask и система сохранений с JSON-сериализацией, резервными копиями и миграциями данных;
- построение интерфейса на MVP, реактивные свойства, анимации через PrimeTween и сервис попапов;
- конвейер работы с контентом: группы Addressables, контроль памяти, пакет Unity Localization и обновление ассетов через Yandex Cloud или Cloudflare R2 без выпуска нового билда;
- геймплей на ECS: сущности, компоненты, системы, связка с объектами Unity, фабрики персонажей и волны врагов;
- data-driven способности, боевые правила, статы, модификаторы и игровой цикл;
- мета-прогрессия: баланс валют, награды за забеги, меню уровней и магазин улучшений;
- автоматизация CI/CD: запуск тестов, компиляция через Unity CLI и сборка Addressables по пушу в репозиторий;
- внедрение ИИ-агентов: формулирование правил кода, постановка задач и быстрое прототипирование механик без поломки архитектуры.
Формат
Программа рассчитана на 3 месяца. Материалы включают от 3 до 4 часов видеоуроков в неделю, репозиторий с коммитами к каждому уроку и правилами кода, домашние задания к модулям и еженедельные созвоны с разбором вопросов.
Программа обучения
- Блок 0. Знакомство с курсом
- Показываю финальную игру и весь маршрут, первый взгляд на ECS — чтобы с первого дня было понятно, куда идём.
- Блок 1. Каркас проекта и DI
- Начинаем с пустой папки и закладываем фундамент, на который дальше наслаивается вся игра.
- Проект на Unity 6 и URP, правильная раскладка папок репозитория и его настройка
- Структура папок проекта и сборки: отделяем переносимый фундамент от кода игры
- Зачем нужно внедрение зависимостей и как устроен VContainer: регистрации, время жизни, скоупы
- Точка входа в игру и запуск из любой сцены
- Скоупы сцен и первые сервисы: переходы, конфиги, кошелёк, прогресс игрока
- Блок 2. Асинхронность и переходы между сценами
- Загрузка сцен, конфигов и ассетов, анимации, ожидания — асинхронность в игре повсюду. Разбираемся с UniTask и строим на нём всю асинхронность проекта.
- Почему UniTask, а не Task и не корутины, и как async/await работает внутри
- Виды ожиданий, исключения и опасность async void
- Отмена: токены, связанные токены и почему отмена — не ошибка
- Переводим сервисы проекта на асинхронный вариант: конфиги, точку входа, загрузку сцен
- Сервис переходов между сценами: аргументы сцены, буферная сцена, защита от двойного перехода
- Пайплайн шагов: старт приложения и подготовка сцен как последовательность шагов с отображением загрузки
- Блок 3. Система сохранений
- Собираем систему сохранений с нуля и сразу в асинхронном виде. Это большой сервис, на котором хорошо видно всё разобранное в первых блоках.
- Из чего состоит система: сериализация в JSON, хранилище, провайдеры данных
- Сбор данных по всему проекту
- Подключение сейвов к готовым сервисам, не ломая их логики
- Резервная копия, версия данных и миграции, чтобы обновление игры не ломало сейвы
- Блок 4. Архитектура UI
- Окна, меню, попапы, HUD — в любой игре это тонна интерфейса. Выстраиваем подход, при котором UI пишется по понятным шаблонам, отделён от логики и не превращается в кашу.
- MVP и почему он хорошо ложится на игровой интерфейс
- Презентеры: жизненный цикл, отмена, вложенные презентеры; фабрики и пул вью
- Корневой UI, скоупы и координаторы экранов
- Простая реактивность: свойства и коллекции, чтобы интерфейс сам обновлялся при изменении данных
- Анимации на PrimeTween и их связка с асинхронным кодом
- Сервис попапов, шторка загрузки с реальным прогрессом, главное меню
- Блок 5. Контент: Addressables, локализация, облако
- Конфиги и баланс в игре нужно быстро обновлять, ассеты и игровые ресурсы — заменять без нового билда, а память устройства при этом держать под контролем.
- Зачем Addressables и чем плох Resources; группы и стратегия их раскладки
- Упаковка сцен, UI-префабов, конфигов, атласов и шрифтов; загрузка и выгрузка по меткам, контроль памяти
- Переводим загрузку ассетов, сцен и конфигов проекта на Addressables и проверяем в реальных сборках
- Unity Localization: сервис локализации, локализованный интерфейс, выбор языка с сохранением
- Remote catalog: обновляем контент выпущенной игры без нового билда — на Yandex Cloud или Cloudflare R2
- Блок 6. ECS: основы и стартовая инфраструктура
- ECS требует перестройки мышления. Разбираемся системно, чтобы геймплей раскладывался на маленькие независимые системы и не превращался в кашу из компонентов.
- Что такое ECS и чем он отличается от ООП: мир, сущности, компоненты и системы
- Как запустить ECS-мир внутри DI-архитектуры и управлять порядком фич
- Структура фичи и что лучше оставить на ООП
- Мост между ECS и Unity: эффекты, геймобджекты на сцене, анимации
- Конфиги и фабрика персонажей, спавн и волны врагов
- Связь ECS с интерфейсом: HUD волн
- Блок 7. Способности и игровой цикл
- Центральная часть курса — полный игровой цикл и большая data-driven система способностей на ECS. Новые способности собираются из готовых блоков прямо в конфиге, и весь геймплей настраивается через данные.
- Статы и модификаторы: здоровье, скорость, дальность атаки и т. п.
- Эффекты и статусы: урон, лечение, яд, замедление, оглушение
- Таргетинг: цели по радиусу и сектору, союзники и враги, прицеливание
- Игровые правила: триггеры, условия и реакции на события боя
- Активные и пассивные способности, снаряды; собираем огненный шар, молнию, рикошет, вампиризм и т. д.
- Бой целиком: UI боя, прокачка внутри забега, визуальные эффекты и прокачка game feel
- Блок 8. Мета-прогрессия
- Один забег — ещё не вся игра. Строим мету: награды за бой копятся, тратятся в меню, и следующий забег становится сильнее.
- Кошелёк и прогресс дорастают до меты: валюты и цены
- Награды по итогам забега и их сохранение
- Связь геймплея с метой через данные — без прямой зависимости
- Магазин мета-способностей: покупка и экипировка, сложный попап на MVP-каркасе
- Меню выбора уровней и экипированные способности в бою
- Блок 9. CI/CD
- Ручная сборка блокирует и того, кто собирает билд, и всю коммуникацию в команде. Поэтому настраиваем конвейер один раз и пользуемся им на каждом шаге.
- Настраиваем тестирование
- Билд-скрипты: сборка проекта из кода
- Сборка через Unity CLI, без открытия редактора
- Сборка Addressables по профилю вместе с билдом
- Конвейер: пушишь в репозиторий — тесты, билд и контент собираются сами, команде приходит уведомление
- Блок 10. ИИ-агент в проекте
- Никаких секретных техник вайбкодинга. Разбираемся, как подготовить проект, чтобы ИИ-агент писал код по установленным архитектурным правилам: когда архитектура готова, ИИ помогает, а не мусорит. Причём конкретная модель агента не важна: Claude, Codex, Kimi и другие.
- Подготовка проекта для агента: правила кода, структура проекта, расположение контента
- Как агент добавляет новые фичи, следуя архитектуре проекта
- Как обсуждать с агентом решения новых задач, не отходя от принятых шаблонов
- Как ускорять разработку, не теряя контроля над изменениями
- Быстрое прототипирование идей с помощью ИИ
Теги курса
Другие материалы автора 7
ИЯ Илья Яковлев Все материалыОтзывов пока нет. Будьте первым!
Этот курс сейчас в процессе организации складчины. Нажмите кнопку «Записаться» и ожидайте старта — вам придёт уведомление. Когда складчина стартует, в карточке курса будет указан актуальный взнос. Текущая цена пока в процессе формирования и может отличаться от финальной.
Да, мы стремимся, чтобы финальный взнос был не больше ≈10% от оригинальной цены курса. Чем больше участников записывается в складчину, тем ниже выходит взнос для каждого.
Нажмите кнопку «Записаться» и авторизуйтесь на сайте через email (через ту же почту, которую будете использовать для входа). В личном кабинете вас будут ждать инструкции, как пригласить других участников — чем больше людей записалось, тем быстрее стартует складчина и тем ниже взнос. Как только складчина готова к приобретению, вам придёт уведомление.