Unity Adventure Professional

4 участника

О чём курс

За три месяца вы соберёте полноценную игру с пустой папки до автоматической сборки, переведёте геймплей на ECS, интегрируете в разработку ИИ-агентов и оформите каркас для следующих проектов.

О чём курс

Курс посвящён разработке архитектуры игры на Unity 6 и URP по стандартам коммерческого продакшена. Проект начинается с пустой папки: вы отделяете переносимый фундамент от игрового кода, внедряете зависимости с помощью VContainer и выстраиваете асинхронную логику на UniTask. По ходу работы создаётся модульная система сохранений, интерфейс по паттерну MVP, удалённая загрузка ресурсов через Addressables и автоматизированный пайплайн сборки.

Значительная часть программы отведена ECS-подходу. На реальном проекте вы реализуете боевой цикл, расчет статов, наложение эффектов, data-driven способности и мета-прогрессию. Отдельный блок посвящён подготовке проекта к работе с ИИ-агентами вроде Claude, Codex или Kimi, чтобы нейросети генерировали код строго по заданным архитектурным правилам.

Для кого

Материал рассчитан на опытных разработчиков, которые:

  • уверенно владеют C# и базовыми паттернами проектирования;
  • уже создавали свои проекты на Unity и хотят собирать их так, чтобы структура не разрушалась по мере масштабирования и обновлений;
  • работают джуниор-разработчиками в студиях и хотят понимать устройство продакшен-проекта целиком — от стартового каркаса до сборки билда;
  • хотят освоить ECS на крупной игре вместо изолированных демонстрационных примеров;
  • завершили курс автора для начинающих и переходят на следующий уровень.

Что внутри

Программа охватывает разработку всех ключевых систем коммерческой игры:

  • архитектурный фундамент, внедрение зависимостей через VContainer и запуск игры из любой сцены;
  • управление асинхронными операциями на базе UniTask и система сохранений с JSON-сериализацией, резервными копиями и миграциями данных;
  • построение интерфейса на MVP, реактивные свойства, анимации через PrimeTween и сервис попапов;
  • конвейер работы с контентом: группы Addressables, контроль памяти, пакет Unity Localization и обновление ассетов через Yandex Cloud или Cloudflare R2 без выпуска нового билда;
  • геймплей на ECS: сущности, компоненты, системы, связка с объектами Unity, фабрики персонажей и волны врагов;
  • data-driven способности, боевые правила, статы, модификаторы и игровой цикл;
  • мета-прогрессия: баланс валют, награды за забеги, меню уровней и магазин улучшений;
  • автоматизация CI/CD: запуск тестов, компиляция через Unity CLI и сборка Addressables по пушу в репозиторий;
  • внедрение ИИ-агентов: формулирование правил кода, постановка задач и быстрое прототипирование механик без поломки архитектуры.

Формат

Программа рассчитана на 3 месяца. Материалы включают от 3 до 4 часов видеоуроков в неделю, репозиторий с коммитами к каждому уроку и правилами кода, домашние задания к модулям и еженедельные созвоны с разбором вопросов.

Программа обучения

  • Блок 0. Знакомство с курсом
    • Показываю финальную игру и весь маршрут, первый взгляд на ECS — чтобы с первого дня было понятно, куда идём.
  • Блок 1. Каркас проекта и DI
    • Начинаем с пустой папки и закладываем фундамент, на который дальше наслаивается вся игра.
    • Проект на Unity 6 и URP, правильная раскладка папок репозитория и его настройка
    • Структура папок проекта и сборки: отделяем переносимый фундамент от кода игры
    • Зачем нужно внедрение зависимостей и как устроен VContainer: регистрации, время жизни, скоупы
    • Точка входа в игру и запуск из любой сцены
    • Скоупы сцен и первые сервисы: переходы, конфиги, кошелёк, прогресс игрока
  • Блок 2. Асинхронность и переходы между сценами
    • Загрузка сцен, конфигов и ассетов, анимации, ожидания — асинхронность в игре повсюду. Разбираемся с UniTask и строим на нём всю асинхронность проекта.
    • Почему UniTask, а не Task и не корутины, и как async/await работает внутри
    • Виды ожиданий, исключения и опасность async void
    • Отмена: токены, связанные токены и почему отмена — не ошибка
    • Переводим сервисы проекта на асинхронный вариант: конфиги, точку входа, загрузку сцен
    • Сервис переходов между сценами: аргументы сцены, буферная сцена, защита от двойного перехода
    • Пайплайн шагов: старт приложения и подготовка сцен как последовательность шагов с отображением загрузки
  • Блок 3. Система сохранений
    • Собираем систему сохранений с нуля и сразу в асинхронном виде. Это большой сервис, на котором хорошо видно всё разобранное в первых блоках.
    • Из чего состоит система: сериализация в JSON, хранилище, провайдеры данных
    • Сбор данных по всему проекту
    • Подключение сейвов к готовым сервисам, не ломая их логики
    • Резервная копия, версия данных и миграции, чтобы обновление игры не ломало сейвы
  • Блок 4. Архитектура UI
    • Окна, меню, попапы, HUD — в любой игре это тонна интерфейса. Выстраиваем подход, при котором UI пишется по понятным шаблонам, отделён от логики и не превращается в кашу.
    • MVP и почему он хорошо ложится на игровой интерфейс
    • Презентеры: жизненный цикл, отмена, вложенные презентеры; фабрики и пул вью
    • Корневой UI, скоупы и координаторы экранов
    • Простая реактивность: свойства и коллекции, чтобы интерфейс сам обновлялся при изменении данных
    • Анимации на PrimeTween и их связка с асинхронным кодом
    • Сервис попапов, шторка загрузки с реальным прогрессом, главное меню
  • Блок 5. Контент: Addressables, локализация, облако
    • Конфиги и баланс в игре нужно быстро обновлять, ассеты и игровые ресурсы — заменять без нового билда, а память устройства при этом держать под контролем.
    • Зачем Addressables и чем плох Resources; группы и стратегия их раскладки
    • Упаковка сцен, UI-префабов, конфигов, атласов и шрифтов; загрузка и выгрузка по меткам, контроль памяти
    • Переводим загрузку ассетов, сцен и конфигов проекта на Addressables и проверяем в реальных сборках
    • Unity Localization: сервис локализации, локализованный интерфейс, выбор языка с сохранением
    • Remote catalog: обновляем контент выпущенной игры без нового билда — на Yandex Cloud или Cloudflare R2
  • Блок 6. ECS: основы и стартовая инфраструктура
    • ECS требует перестройки мышления. Разбираемся системно, чтобы геймплей раскладывался на маленькие независимые системы и не превращался в кашу из компонентов.
    • Что такое ECS и чем он отличается от ООП: мир, сущности, компоненты и системы
    • Как запустить ECS-мир внутри DI-архитектуры и управлять порядком фич
    • Структура фичи и что лучше оставить на ООП
    • Мост между ECS и Unity: эффекты, геймобджекты на сцене, анимации
    • Конфиги и фабрика персонажей, спавн и волны врагов
    • Связь ECS с интерфейсом: HUD волн
  • Блок 7. Способности и игровой цикл
    • Центральная часть курса — полный игровой цикл и большая data-driven система способностей на ECS. Новые способности собираются из готовых блоков прямо в конфиге, и весь геймплей настраивается через данные.
    • Статы и модификаторы: здоровье, скорость, дальность атаки и т. п.
    • Эффекты и статусы: урон, лечение, яд, замедление, оглушение
    • Таргетинг: цели по радиусу и сектору, союзники и враги, прицеливание
    • Игровые правила: триггеры, условия и реакции на события боя
    • Активные и пассивные способности, снаряды; собираем огненный шар, молнию, рикошет, вампиризм и т. д.
    • Бой целиком: UI боя, прокачка внутри забега, визуальные эффекты и прокачка game feel
  • Блок 8. Мета-прогрессия
    • Один забег — ещё не вся игра. Строим мету: награды за бой копятся, тратятся в меню, и следующий забег становится сильнее.
    • Кошелёк и прогресс дорастают до меты: валюты и цены
    • Награды по итогам забега и их сохранение
    • Связь геймплея с метой через данные — без прямой зависимости
    • Магазин мета-способностей: покупка и экипировка, сложный попап на MVP-каркасе
    • Меню выбора уровней и экипированные способности в бою
  • Блок 9. CI/CD
    • Ручная сборка блокирует и того, кто собирает билд, и всю коммуникацию в команде. Поэтому настраиваем конвейер один раз и пользуемся им на каждом шаге.
    • Настраиваем тестирование
    • Билд-скрипты: сборка проекта из кода
    • Сборка через Unity CLI, без открытия редактора
    • Сборка Addressables по профилю вместе с билдом
    • Конвейер: пушишь в репозиторий — тесты, билд и контент собираются сами, команде приходит уведомление
  • Блок 10. ИИ-агент в проекте
    • Никаких секретных техник вайбкодинга. Разбираемся, как подготовить проект, чтобы ИИ-агент писал код по установленным архитектурным правилам: когда архитектура готова, ИИ помогает, а не мусорит. Причём конкретная модель агента не важна: Claude, Codex, Kimi и другие.
    • Подготовка проекта для агента: правила кода, структура проекта, расположение контента
    • Как агент добавляет новые фичи, следуя архитектуре проекта
    • Как обсуждать с агентом решения новых задач, не отходя от принятых шаблонов
    • Как ускорять разработку, не теряя контроля над изменениями
    • Быстрое прототипирование идей с помощью ИИ
Складчина создана 19 октября 2026 г. · описание обновлено 20 октября 2026 г.

Теги курса

Инструменты

Другие материалы автора 7

ИЯ Илья Яковлев Все материалы
17 464 ₽ 59 400 ₽