Курс HOUDINI ARTIST 101

2 участника

О чём курс

О курсе

CG-артисты получают навыки создания серьезных визуальных эффектов для кино и анимации, преодолевая порог входа в сложный софт. Обучение раскрывает процедурный подход и охватывает ключевые направления работы в пакете: от построения базовой геометрии до сложных физических симуляций, постановки освещения и финального рендера.

В ходе обучения шаг за шагом рассматриваются все основные аспекты работы в программе. Особое внимание уделено логике пакета, что позволяет не просто повторять действия за преподавателем, а осознанно применять полученные инструменты в реальных проектах.

Для кого

Курс рассчитан на специалистов, которые уже имеют базовый опыт работы в любом трехмерном редакторе (3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender и аналогичных пакетах) и понимают, что такое трехмерное пространство, вьюпорт, свет и основы шейдинга.

Материал подойдет следующим категориям специалистов:

  • 3D-художникам, желающим освоить инструментарий Houdini с нуля;
  • Специалистам, стремящимся создавать комплексные эффекты разрушений, взрывов, моделировать поведение жидкостей, огня и газов;
  • Пользователям, уже знакомым с софтом, которым требуется систематизировать имеющиеся знания, освоить тонкости программы и углубить практические навыки.

Что внутри

Учебный план охватывает четыре основных тематических блока:

  • Основы и процедурная идеология. Знакомство с интерфейсом, навигацией, контекстами (OBJ, SOP, POP, DOP, VOP, CHOP, ROP), атрибутами, переменными, экспрешенами и инструментами полигонального моделирования.
  • Цифровые ассеты и анимация. Создание Digital Assets (HDA), основы векторной алгебры, визуальное программирование на базе VEX в VOP-контексте, разработка собственных SOP-модификаторов, а также ключевая и процедурная анимация в CHOP.
  • Симуляции. Работа с волюметрическими данными и OpenVDB, динамика частиц, твердых тел (RBD и Bullet солверы), разрушения объектов через Voronoi Fracture, а также гидродинамика (FLIP-симуляции жидкостей) и газовые расчеты (Smoke и Pyro солверы).
  • Шейдинг, свет и визуализация. Принципы PBR, создание материалов и пользовательских шейдеров, расстановка источников света, тонкости рендера в движке Mantra, включая многопроходный рендеринг, пассы и инстансинг.

Методика обучения

В программе сочетаются фундаментальная теоретическая подготовка и интенсивная практика. Теория необходима для понимания внутренних механизмов Houdini и принципов работы динамических движков. На практических примерах подробно разбираются приемы и тонкости решения производственных задач.

В результате прохождения курса слушатели осваивают процедурный подход, начинают понимать внутреннюю логику софта и учатся самостоятельно выбирать наиболее эффективные методы реализации повседневных рабочих задач.

Программа обучения

  • БЛОК 1. ОСНОВЫ HOUDINI. ЗНАКОМСТВО С ПАКЕТОМ.
      1. Введение Краткая историческая справка. От PRISMS до Houdini 15.0. Эволюция интерфейса и инструментария. Роль Houdini в современном кинопроизводстве.
      1. Установка и запуск программы. Версии Houdini. Где искать помощи - справочная система и наиболее информативные ресурсы в сети.
      1. Процедурная идеология. Примеры из жизни. Основные понятия: процедура, нода, связь, network, параметр, атрибут.
      1. Интерфейс Настройка интерфейса. Panels, Panes, Pane Types. Основные горячие клавиши. Настройка переменных среды. Навигация. Настройки вьюпорта. Селекция. Отображение компонентов.
      1. Организация рабочего пространства. Структура хранения данных и объектов в сцене. Адресация. Понятие контекста. Необходимость контекстов. Типы контекстов. OBJ, SOP, POP, SHOP, DOP, VOP, CHOP, ROP, COP. Обмен данными между контекстами. Концепция “контекст в контексте”.
      1. Базовый уровень сцены OBJ. Создание основных элементов сцены: объекты, источники света, камера. Трансформации. Иерархия объектов. Парентинг.
      1. Работа с геометрией. SOP контекст. Контейнер Geometry. Отображение во вьюпорте. Флаги. Поток данных. Атрибуты. Parameter Spread Sheet. Глобальные и локальные переменные. Доступ к атрибутам через локальные переменные. Создание простейших примитивов. Инструменты полигонального моделирования. UV-мапинг.
      1. Expressions - правила написания экспрешенов. Осваиваем базовый набор expression-функций.
      1. Принцип обмена данными внутри сцены. Создание абсолютных и относительных ссылок. Визуализация связей.
      1. Нода Copy. Наследование трансформаций и атрибутов. Техника Copy Stamping.
      1. Геометрические группы. Нода Group.
      1. Ввод-вывод геометрии. Кеширование.
  • БЛОК 2. DIGITAL ASSETS. НЕМНОГО ТЕОРИИ И АНИМАЦИИ.
      1. Добавление пользовательских настроек в интерфейс ноды. Создание Spare Parameters.
      1. Идеология Digital Assets. Пример из продакшена. Базовые принципы создания Digital Asset. Parameter Promote. Запись в OTL. Менеджмент версий.
      1. Работа с векторными данными. Основы векторной алгебры. Система координат. Вектор и его координатное представление. Операции над векторами. Сложение, вычитание, скалярное и векторное произведение.
      1. VOP контекст. Знакомство с VEX. VEX Builder, как средство визуального программирования. VEX Wrangle. Разработка собственного SOP модификатора.
      1. Анимация в Houdini. Анимационный канал.Channel Scoping. Channel Editor. Анимация по ключам.
      1. CHOP контекст. Процедурная анимация. Обработка анимированных параметров и атрибутов. Импорт/экспорт анимационных каналов.
  • БЛОК 3. СИМУЛЯЦИЯ В HOUDINI. ВОЛЮМЕТРИКИ, ЧАСТИЦЫ, ЖИДКОСТЬ, РАЗРУШЕНИЯ И ВЗРЫВЫ.
      1. Волюметрические примитивы. Скалярные и векторные поля и операции над ними (дивергенция, градиент). Неявное представление геометрии. Поля Fog и SDF. Модификация волюмов с помощью VEX. Мультипликативный и пирокластический шумы. Семплирование атрибутов в волюметрик. Конструирование скалярных и векторных полей на основе геометрии. Обзор OpenVDB.
      1. Понятие динамической системы и ее отличие от процедурной анимации. Принципы работы динамического движка (солвера)
      1. Динамика частиц. Основные понятия. Частица. Система частиц. Фазовое пространство. Физическая модель движения частиц, ее символьное и численное решения. Алгоритм работы particle солвера.
      1. Создание системы частиц. POP контекст. Типы эмиттеров. Начальное состояние. Наследование атрибутов. Типы эмиссии. Вероятностная эмиссия. Контроль симуляции. Группировка частиц.
      1. Силы (Forces) Обзор основных инструментов - Drag, Wind, Force, Axis Force, Curve Force. Particle Advection - управление частицами с помощью векторного поля скоростей. Создание Custom Force на VEX. Оверрайд параметров от точки к точке.
      1. Коллизия (Collision) Типы коллизии. Collision атрибуты. Применение.
      1. Способы визуализации частиц Primitives. Sprites. Instances.. Particle Fluid Surface.
      1. Динамика твердых тел. Основные понятия.
      1. DOP контекст. Понятия Object, Data, Relationship. Активный/пассивный объект. Параметры симуляции. Начальное состояние. Запись в кэш.
      1. Симуляция разрушений. Подготовка объекта для симуляции. Packed Primitives. Voronoi Fracture Tool. RBD Packed Object. Использование прокси-геометрии.
      1. RBD и Bullet солверы. Особенности и ограничения.
      1. RBD Constraints. Constraint Networks.
      1. Экспорт данных в SOP контекст. Выбор оптимального метода. Оптимизации при кешировании симуляции. Повышение детализации.
      1. Динамика жидкости. Введение во fluid dynamics. Основные понятия. Адвекция. Сохранение объема. Методы симуляции жидкости (Эйлера, Лагранжа, комбинированный (FLIP)). Обзор FLIP метода. Сорсинг. Коллизия с геометрией. Управление FLIP симуляцией с помощью custom velocity field. Создание Сustom Force с помощью Gas Field VOP.
      1. Динамика газа. Обзор Smoke и Pyro солверов. Комбинирование газовой симуляции с системой частиц.
  • БЛОК 4. ШЕЙДИНГ, СВЕТ И ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В HOUDINI.
      1. SHOP контекст. Понятие шейдера и материала. Типы шейдеров. Создание и назначение материалов. Техника Material Parameter Override.
      1. Введение в PBR. Понятие о BSDF. Разработка пользовательского шейдера средствами VEX Builder.
      1. Постановка света. Типы светильников. Настройка теней. Light/Shadow Linking. Light/Shadow Categories
      1. Визуализация в Mantra. Настройка камеры - DOF, motion blur. ROP-контекст. Основные параметры Mantra ROP. Mantra Render Engines. Нахождение баланса качество/время рендера. Pixel Samples, Ray Samples - оптимизация времени просчета. Вывод дополнительных (стандартных и пользовательских) пассов. Bundles. Takes как альтернатива Render Layers. Многопроходный рендер. Wedge ROP. Иерархия рендер-тасков.
      1. Instancing. Изменение свойств копируемых объектов от точки к точке.
Складчина создана 26 февраля 2018 г. · описание обновлено 18 октября 2026 г.

Теги курса

Профессии
Инструменты
29 445 ₽ 50 000 ₽