Профессиональный курс 3D графики Анимации и VFX Autodesk Maya 2014
О чём курс
Профессиональный курс по 3D-графике, анимации и визуальным эффектам (VFX) на базе Autodesk Maya 2014 — это комплексная образовательная программа, разработанная в строгом соответствии с требованиями компании Autodesk. Обучение проводят сертифицированные специалисты, что гарантирует актуальность и высокое качество подаваемого материала. Курс ориентирован на тех, кто хочет освоить полный цикл производства 3D-контента: от создания базовых моделей до финального композитинга и рендеринга. Программа обучения спроектирована таким образом, чтобы дать студентам глубокое понимание не только инструментов Maya, но и всей индустрии компьютерной графики в целом.
Курс охватывает широкий спектр программного обеспечения, которое является стандартом в современной индустрии. Помимо Autodesk Maya, студенты изучат возможности Vue xStream для ландшафтного моделирования, ZBrush для высокодетализированного скульптинга, RealFlow для симуляции жидкостей, а также Adobe After Effects и Nuke для профессионального композитинга и видеомонтажа. Такой комплексный подход позволяет выпускникам быть универсальными специалистами, способными решать задачи любой сложности — от создания персонажей и анимации до разработки сложных визуальных эффектов и окружения.
Формат обучения предполагает длительный и глубокий процесс погружения в профессию. Учебные материалы предоставляются на ежедневной основе, что позволяет студентам двигаться в комфортном темпе, параллельно с ходом курса, и сразу закреплять полученные теоретические знания на практике. Программа построена по принципу «от простого к сложному»: сначала закладывается фундамент в виде работы с трехмерным пространством, интерфейсом и базовыми принципами моделирования, после чего обучение переходит к сложным техническим аспектам, таким как риггинг, симуляция физических процессов, работа с частицами, волосами, флюидами и сложная персонажная анимация.
Почему стоит выбрать этот курс? Во-первых, это системный подход к обучению, который исключает пробелы в знаниях. Во-вторых, акцент на реальных задачах: вы научитесь не просто нажимать кнопки, а понимать топологию сетки, принципы анимации, основы классического рисунка и физические законы, необходимые для создания реалистичных эффектов. В-третьих, обучение работе в связке с дополнительным профессиональным софтом делает вас конкурентоспособным специалистом на рынке труда. На выходе вы получите не только теоретическую базу, но и практические навыки создания полноценных сцен, персонажей и визуальных эффектов, готовых к использованию в профессиональных проектах.
Программа обучения
БЛОК СТАТИКА
- Базовая часть. Освоение ключевых понятий работы с трехмерным пространством, определение основной терминологии. Навигация и управление сценой, структура интерфейса и персональные настройки программы. Введение в архитектуру Maya. Освоение в программе и всестороннее понимание того, какие возможности предоставляет Maya для удобства и ускорения процесса производства.
- Моделирование (8 часов)
- Каким образом осуществляется моделирование в 3D – принципиальный подход. Подготовка и загрузка опорных изображений для моделирования. Исследование подходов к созданию разного типа моделей и выбор геометрии.
- NURBS Концепция построения модели на базе кривых. Изучение инструментов и технологий моделирования при помощи NURBS. Преимущества и недостатки данного вида геометрии в приложении к реальной работе.
- Polygons Концепция построения модели при помощи полигонов. Инструменты, подходы, приемы, хитрости в создании моделей. Редактирование поверхности и главное – понимание топологии сетки и реструктуризации ее с учетом последующих процессов наложения текстуры и анимации. Подготовка к работе в связке с ZBrush. Моделирование персонажей и других органических объектов при помощи полигонов. Подготовка сцены и создание несложных моделей анимационных персонажей. Специфика моделирования лица, конечностей и других частей тела.
- Рисование Изучение классического рисунка человека с точки зрения полигонального моделирования. Исследование правил гармонии человеческого тела на холсте. Исследование объема и перспективы на плоскости. Исследование метаболизма человека для корректной передачи движения. Подготовка скетчей (набросков) персонажей с последующим импортом в сцену для удобства моделирования.
- UV-развертки Концепция создания качественной UV-развертки для моделей. Инструменты и редакторы карт UV. Подходы и хитрости в развертывании органических моделей (персонажей). Применение дополнительных программ для упрощения и ускорения процесса создания UV-карт.
- ZBrush Понимание общей парадигмы созидания в ZBrush. Интерфейс программы и средства навигации. Инструменты лепки (скалптинга) и их настройки. Изучение новых, принципиально отличающихся от Maya, подходов в моделировании при помощи z-sphere. Процедуры нанесения текстур, ретопологизация сетки, снятие карт нормалей и другие важнейшие задачи в ZBrush.
- Свет. Камера Рассмотрение различных видов источников света и настройка освещения сцены. Принципиальный подход в организации направленного и рассеянного освещения сцены. Изучение основных характеристик камеры и способов управления ею. Введение в понимание того, что такое ракурс.
- Maya материалы и текстуры. Разбор основных материалов Maya и их базовых характеристик. Создание сложных материалов с использованием нодовой структуры программы. Наложение текстур на различные типы поверхностей. Использование тех или иных способов текстурирования с учетом геометрии модели.
- Рендеринг. mentalray. V-ray Настройка рендеринга статичной сцены с учетом освещения. Изучения различных типов рендереров, дискуссия об их достоинствах и недостатках. Исследование свойств рендереров. Изучение материалов (шейдеров), которые имеются в mentalray и v-ray. Работа со слоями и пасами при рендеринге сложной сцены и последующая сборка и редактирования сцены.
- Ландшафтное моделирование в E-one Vue Концепция построения сцены в Vue. Интерфейс и основной инструментарий для создания растительности, атмосферных явлений, световых эффектов и др. Взаимодействие Vue и Maya, портирование объектов. Анимация во Vue, управление камерами, настройка шейдеров. Оптимизация и рендеринг масштабных сцен. БЛОК АНИМАЦИЯ
- Общие вопросы Теория анимации на примере классических рисованных мультфильмов. Основные приемы эмоционального усиления сцены принятые в традиционной режиссуре.
- Ключевая анимация Концепция построения движения основанного на ключах (key frames). Работа со вспомогательными настройками ключей, раскрытие понятия межкадрового пространства. Работа с редактором кривых (Graph Editor), научиться считывать движение по кривой и настраивать анимацию, изменяя форму графа. Применение альтернативных редакторов анимации в Maya – Dope Sheet, Trax Editor – для более тонкой настройки движения. Импорт аудио-файлов в качестве ориентиров для анимации.
- Реагирующая анимация Создание реагирующей анимации при помощи разнообразных инструментов Maya – скрипты (Expressions), ведомые ключи (Driven Key). Использование целого ряда ограничителей (Constraints) для связывания различных объектов. Понимание работы деформаторов и применение их в анимации. Настройка движения по кривой. Рассмотрение системы автоматической настройки персонажей FBIK (Full Body IK)
- Эффекты Частицы и их атрибуты. Генераторы частиц и основные настройки поведения частиц в пространстве. Управление формой и цветом партиклов. Назначение целей для потока частиц и настройка поведения их при столкновении с поверхностями. Оптимизация анимации частиц путем кэширования. Рендеринг эффектов и тонкие настройки визуализации разнотипных частиц.
- Персонажная анимация. Скелет Концепция иерархической анимации. Понимание прямой и обратной кинематики. Атрибуты устройств IK (Inverse Kinematic). Подготовка геометрии и создание скелета персонажа. Организация контроллеров для управления движением. Применение ограничителей для персонажной анимации. Итоговая настройка (Rigging) скелета персонажа.
- Персонажная анимация. Кожа Присоединение сетки персонажа к скелету, настройка изломов и пересечений геометрии.
- Персонажная анимация. Лицо Использование деформаторов Blend Shapes для настройки переходов выражений лица. Альтернативные средства и приемы настройки лица для анимации диалогов и мимики.
- Практика анимации персонажей. Циклическое движение на примере ходьбы и бега. Использование анимационных слоев для организации типовых движений и их смешивание.
- Создание мышц Настройка персонажей с помощью инструментов MayaMuscles для имитации мышечных сокращений в анимации.
- Нелинейная анимация Применение инструментов Maya для организации нелинейного подхода к процессу анимирования. Изучение специальных редакторов нелинейной анимации, достоинств и недостатков этого подхода, способов смешивания анимации.
- Динамика твердых тел Создание сцен, где поведение объектов требует имитации физических законов природы. Изучение атрибутов и их влияния на анимацию твердотельных объектов. Переход между анимацией динамики и по ключевым кадрам.
- Частицы Изучение классических систем частиц Maya и их возможности для создания несложных эффектов. Работа с новыми системами частиц nPfrticles для симуляции более сложных явлений: жидкостей, гелей, газов и т.п.
- Ткани Система nCloth в классическом применении для анимации одежды, а так же ее использование для других сложных симуляций, например, для автомобильных аварий.
- Волосы и шерсть Создание и настройка поведения волос, а также применение модуля nHair в других системах – стаи рыб, анимация водорослей и др. Использование инструментов моделирования шерсти, травяных покровов и т.п.
- Флюиды Симуляция дыма, взрывов и других плазменных явлений. Организация фотореалистичных облаков с помощью флюидов и множества других явлений с мелкодисперсной структурой.
- RealFlow Изучение самой популярной программы для создания анимации жидкостей. От простых водных коронок до настоящих водных потоков.
- Постпродакшн в Nuke Изучение принципов компоновки секвенций изображений, работа со слоями и масками, изучение монтажного стола программы. Подключение и настройка звука. Настройка рендеринга и вывод итогового фильма в различных форматах. Практика работы с живым видео, снятым на хромокее, с последующей вставкой в него цифровых персонажей.
Теги курса
Отзывов пока нет. Будьте первым!
Этот курс сейчас в процессе организации складчины. Нажмите кнопку «Записаться» и ожидайте старта — вам придёт уведомление. Когда складчина стартует, в карточке курса будет указан актуальный взнос. Текущая цена пока в процессе формирования и может отличаться от финальной.
Да, мы стремимся, чтобы финальный взнос был не больше ≈10% от оригинальной цены курса. Чем больше участников записывается в складчину, тем ниже выходит взнос для каждого.
Нажмите кнопку «Записаться» и авторизуйтесь на сайте через email (через ту же почту, которую будете использовать для входа). В личном кабинете вас будут ждать инструкции, как пригласить других участников — чем больше людей записалось, тем быстрее стартует складчина и тем ниже взнос. Как только складчина готова к приобретению, вам придёт уведомление.