UNREAL LOFT школа по 3D визуализации, интерактиву и анимации. Часть 2 и 3

8 участников

О чём курс

О курсе

Школа UNREAL LOFT разбирает углубленную 3D-визуализацию, создание реалистичных материалов, оптимизацию 3D-геометрии и интерактивную презентацию проектов. В программе — создание сложных шейдеров, тонкая настройка рендер-движков, а также перенос сцен в игровой движок для разработки интерактивных презентаций и приложений.

Что внутри

Обучение выстроено вокруг нескольких ключевых направлений компьютерной графики:

  • Текстуринг и материаловедение: создание процедурных материалов интерьера и экстерьера, использование карт Diffuse, Bump, Reflect, Displace, настройка прозрачности, отражений и преломлений.
  • Моделирование и развертки: развертка геометрии с помощью модификатора Unwrap UVW, цифровой скульптинг и детализация моделей в Mudbox, запекание карт нормалей и дисплейсмента.
  • Постановка освещения и рендеринг: настройка дневного и ночного окружения, работа с HDRI-картами, фотометрическими источниками света и IES-файлами, а также тонкая настройка визуализаторов V-Ray и Corona Renderer.
  • Работа в игровом движке: импорт геометрии в Unreal Engine, оптимизация топологии, настройка коллизий, построение ландшафтов и генерация растительности.
  • Интерактивность и эффекты: создание логики взаимодействия с помощью Blueprints, симуляция частиц (дым, огонь, дождь), пост-обработка и финальная компиляция готового приложения.

Используемые инструменты

В рамках программы рассматривается функционал широкого набора специализированного ПО:

  • 3ds Max, Corona Renderer и V-Ray;
  • Mudbox и ZBrush;
  • Adobe Photoshop с плагинами NDO и DDO;
  • SpeedTree;
  • Unreal Engine и After Effects.

Формат обучения

Программа состоит из двух тематических частей по 5 занятий в каждой. Обучение проходит в режиме реального времени, сочетая теоретический разбор инструментов и практическую работу. Каждое занятие сопровождается домашним заданием, а в финале предусмотрена реализация и защита собственного интерактивного проекта.

Программа обучения

  • ЧАСТЬ 2. МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ, ПРОДВИНУТОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ, СОЗДАНИЕ РАЗВЕРТОК, РЕНДЕР В VRAY И CORONA, РАБОТА В PHOTOSHOP (5 занятий)
    • Цель подготовки на данном этапе: освоить профессиональный текстуринг, создание реалистичных материалов, применение плагинов для оптимизации работы в 3d max, тонкая настройка vray с подробным описанием всех настроек, профессиональное подключение к работе Photoshop, Mudbox, Corona Renderer и различных плагинов и модулей, ускоряющих работу
    • ЗАНЯТИЕ 6. Материаловедение – часть 1. Использование плагинов для быстрого построения студии
      • ПРАКТИКА: создание материалов в vray – стекло, пластик, дерево, керамика – основы работы с шейдерами, инструменты для создания текстур в Photoshop, рендер в режиме реального времени
      • ТЕОРИЯ:
        • обзор материалов и текстур, применяемых при разработке проекта;
        • этапы и способы создания материала – авторская схема;
        • настройка материала V-ray – подробное рассмотрение всех вкладок и настроек VrayMtl;
        • понятие процедурной карты материала;
        • управление текстурными координатами объектов – подробное рассмотрение работы модификатора UVW Map;
        • придание реалистичности материала. Управление отражением и преломлением;
      • ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: создание материалов с применением текстурных карт, создание материалов интерьера (стекло, дерево, камень, пластик, керамика, ткани, бумага, воск, металл и др. на примере на примере различных интерьеров и композиций). Рендер трех объектов с реалистичными материалами и качественныым освещением
    • ЗАНЯТИЕ 7. Материаловедение – часть 2. Использование плагинов для быстрого построения студии
      • ПРАКТИКА:
        • создание vray материалов – металл, матовое стекло, ткани, резина, камень, бумага, воск, создание материалов экстерьера (земля, трава, дерево, камень и др.
        • работа с процедурными картами, создание реалистичного материала, применением карт Diffuse, Bump, Reflect, Refract, Displace, Opacity и др.
      • ТЕОРИЯ:
        • поверхностное рассмотрение дополнительных сложных материлов (стандартных и Vray), таких как MultiSUBObject, VrayBlendMtl, Vray2SidedMtl, Composite, VrayLightMtl и др.
      • ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: Рендер пяти детализированных объектов с применением технологий шейдинга средствами сторонних и встроенных в 3д макс процедурных карт
      • Каждое занятие проводится в режиме реального времени. При планировании занятия учитываются пожелания и вопросы студентов. Прохождение курса ГАРАНТИРУЕТ всестороннее изучение визуализатора V-ray!
    • ЗАНЯТИЕ 8. Доработка моделей в Mudbox, создание развертки средствами 3Ds Max и сторонних плагинов
      • ПРАКТИКА: создание развертки простых и сложных моделей, импорт модели в Mudbox, лепка, приемы профессиональной скульптинговой работы, создание собственных кистей, запекание нормал бампа, дисплейс карты с высокополигональной модели в текстуру, применением ее в 3Ds Max
      • ТЕОРИЯ:
        • подробное описание работы с модификатором UnwarpUVW для создания текстурных разверток;
        • создание разверток и карт нормалей в Mudbox;
        • способы доработки топологии сложных моделей;
        • импорт модели из 3D Max в Mudbox – форматы и установки;
        • основы работы в программе Mudbox – интерфейс, горячие клавиши, кисти, штампы, проекции, усложнение топологии;
        • загрузка и создание своих кистей и проекций;
        • средства импорта и экспорта в 3D Max;
      • ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: создание разверток для двух моделей из своего интерьера, детализация двух моделей в Mudbox
    • ЗАНЯТИЕ 9. Adobe Photoshop – интерфейс, инструменты и плагины
      • ПРАКТИКА: создание бесшовных текстур, обработка текстурных разверток, постобработка рендеров (плагины и стандартные инструменты) основы работы с плагинами NDO, DDO и другими
      • ТЕОРИЯ: интерфейс Adobe Photoshop, NDO, DDO
      • ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: создание собственных бесшовных текстур по фотографиям, обработка текстурных разверток для двух моделей, рендер композиций,
    • ЗАНЯТИЕ 10. Профессиональная работа с источниками освещения и камерами, создание дневного и ночного окружения:\
      • ПРАКТИКА: настройка источников света, профессиональная работа с HDRI, методы его создания, работа с фотометрическими источниками, применение IES файлов
      • ТЕОРИЯ:
        • освещение средствами визуализатора V-RAY и стандартными источниками света (типы источников света, их настройки, оптимизация освещения при разных условиях визуализации);
        • интеграция текстурных карт и материалов с осветительными приборами в V-ray;
        • методы освещения экстерьера: купол из полусферы с VrayLightMtl; VrayLight dome с применением HDRI (Highly Dynamic Range Image) и EXR файлов; создание фонов – дуга и полусфера + HDRI и EXR; Vray Sun и TargetDirect для имитации солнца как в экстерьере так и в интерьере; VraySun+VraySky+VrayPhysicalCamera
        • работа со стандартными источниками света с настройками V-ray, их преимущества;
        • создание эффектов каустики, работа с HDRI и EXR файлами, создание неба и привязка его к источникам света;
        • настройка камеры V-ray – подробный разбор всех настроек - регулировка экспозиции, настройка вида из камеры, настройка глубины резкости, панорамный рендер, эффекты камеры, клиппинг и многое другое;
      • ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: рендер композиции в Vray
    • Бонус: Авторские уроки по работе в ZBrush – сравнение данной программы с Мудбокс – основные плюсы и минусы использования каждой из них.
  • Часть 3. ОПТИМИЗАЦИЯ МОДЕЛЕЙ, СОЗДАНИЕ СЛОЖНЫХ МАТЕРИАЛОВ, UNREAL ENGINE - СОЗДАНИЕ СЦЕНЫ-УРОВНЯ - ШЕЙДИНГ, ИНТЕРАКТИВ, КОМПИЛЯЦИЯ ПРИЛОЖЕНИЙ (5 занятий)
    • Цель подготовки на данном этапе: освоение методов и средств профессиональный работы с материалами, рендер системами Vray и Corona Renderer, подробное изучение движка для создания игр и интерактивных презентаций Unreal Engine, изучение анимации в 3Ds Max и постообработки в AfterEffects (по желанию)
    • ЗАНЯТИЕ 11. Работа со сложными материалами в 3Ds Max – Vray и Corona Renderer – сравнение двух рендер движков
      • ПРАКТИКА: Рендер интерьера в Vray и Corona Renderer – сопоставительный анализ источников света, технологии создания материалов, разработка сложных материалов, состаривание объектов средствами процедурных карт, применением развертки
      • ТЕОРИЯ:
        • создание сложных материалов для интерьерных сцен - применение процедурных карт и материалов (Falloff, Mix, VrayDIRT, Composite, VrayColor, NormalMap, Cellular, GradientRamp, Noise), многослойных материалов, технологий микширования для воссоздания состаренных, загрязненных, графически сложных в исполнении визуализаций объектов);
        • создание карт нормалей в фотошопе и их применение. Работа с модификатором VrayDisplacementMod;
        • создание сложных материалов для экстерьерных сцен (рассмотрение применения полученных знаний в области текстуринга и материаловедения на обширных пространствах и объемных объектах);
        • создание текстур в Photoshop (подробное описание инструментов);
        • создание карт нормалей, карты рефлекта и рефракта, карт загрязнения и многое другое;
        • тонкая настройка vray и corona renderer
      • ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: рендер интерьера и композиции в Vray или Corona на выбор
    • ЗАНЯТИЕ 12. Интерфейс и схема работы в Unreal Engine на примере импорта одной модели, настройки освещения и шейдеров
      • ПРАКТИКА: Настройка движка под комфортную и профессиональную работу, экспорт геометрии из 3д макс и импорт в Unreal, создание коллизий
      • ТЕОРИЯ: Форматы переноса моделей в движок, требования к топологии и текстурным картам
      • ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: Подготовить собственную максовскую сцену к импорту в движок
    • ЗАНЯТИЕ 13. Шейдинг в Unreal Engine – работа над материалами
      • ПРАКТИКА: создание материалов в движке, маски, карты, линейная интерполяция
      • ТЕОРИЯ: Основные принципы построения материала в Unreal Engine, отличия от Vray и Corona renderer. Теория создания физически корректных материалов – физически корректный шейдинг
      • ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: Импорт пяти моделей и их оптимизация с созданием материалов и текстурных карт
    • ЗАНЯТИЕ 14. Создание растительности для Unreal Engine. Экстерьер. Создание ландшафта. Использование блюпринтов для создания максимально интерактивной сцены
      • ПРАКТИКА: Работа в программе SpeedTree для создания анимированных растительных форм, экспорт их в движок. Реализация экстерьерного проекта на примере Шале и Лофта. Blueprints. Открывание дверей, программирование цветов объектов, программирование источников света и др
      • ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: Экспорт своей сцены в Unreal Engine, размещение растительных форм
    • ЗАНЯТИЕ 15. Профессиональное освещение в Unreal Engine. Постобработка, работа с частицами и эффектами. Анимационные возможности движка.Компиляция приложения
      • ПРАКТИКА: Расстановка источников света, работа с HDRI, постобработка проекта, практические методы и средства создания дыма, огня, дождя и др. Создание приложения для Windows, Ios, Android
      • ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: реализация интерактивного интерьерного или экстерьерного проекта с последующей его защитой и сдачей
Складчина создана 13 июня 2015 г. · описание обновлено 18 октября 2026 г.

Теги курса

Профессии

Другие материалы школы 2

UL UNREAL LOFT Все материалы
6 414 ₽ 43 500 ₽