Моделирование в 3D Графике

О чём курс

О курсе

Трехмерное моделирование охватывает путь от базовых операций до сложных комплексных пайплайнов за 7 месяцев. Учебный процесс развивает объемно-пространственное мышление, учит понимать форму объектов и грамотно планировать рабочий пайплайн.

Для кого

Программа подходит как для начинающих трехмерных художников, так и для специалистов с опытом, желающих систематизировать знания и улучшить качество моделей.

Инструменты

Обучение выстроено на базе следующего программного обеспечения:

  • Maya;
  • ZBrush;
  • 3d-coat;
  • UVLayout.

Автор отмечает, что полученные навыки моделирования универсальны и могут применяться в других 3D-пакетах после адаптации под их функционал.

Что изучается

В курсе последовательно разбираются ключевые производственные процессы и техники:

  • классический полигональный моделинг и сабдивайд-моделирование;
  • цифровой скульптинг органических и твердотельных форм;
  • ручная и автоматическая ретопология для оптимизации сетки;
  • создание текстурных координат (юви-мэппинг);
  • бэйкинг текстур и вспомогательных карт;
  • сбор референсов и организация структуры проекта;
  • финализация сцены, создание деморила и подача работ в портфолио.

Практическая часть включает создание разнообразных ассетов: сувенирных шахмат, ружья, анатомической модели дракона, мебели с резьбой и обивкой, человеческого персонажа с одеждой и животного.

Об авторе

Инструктор курса — специалист по 3D-моделированию Павел Лазовский.

Программа обучения

  • Вступление
    • О курсе. Для кого предназначен курс. Для кого данный курс не предназначен.
    • Цели и задачи курса. Как построен курс, на чем основан.
    • Требования к софту и аппаратному обеспечению.
    • Кто я, каков мой профессиональный опыт, что знаю и умею, и чему могу научить.
    • Место 3д моделлера в производственном конвеере. Типичные рабочие задачи.
    • Программное обеспечение используемое в рамках данного курса. Какой 3д пакет круче?) Универсальность навыков моделирования вне зависимости от используемого программного обеспечения.
    • Существующие специализации в моделлинге: художественное моделирование, хардсурфэйс; художественное моделирование, органика; промышленное моделирование, твердотелое
    • Существующие технологии моделирования объектов: polygons, nurbs, subdivide surfaces, voxels, point clouds. Плюсы и минусы этих технологий.
    • Существующие методы моделирования объектов / поверхностей: “стандартное” моделирование, скульптинг, режем-свариваем), создание объектов по фотографии. Плюсы и минусы данных технологий.
    • Обзор существующего на рынке программного обеспечения: maya, softimage, 3ds max, cinema 4d, lightwave 3d, houdini, blender, modo.
    • Специализированное программное обеспечение: Silo, MOI, Hexagon, ZBrush, Mudbox, 3d-coat, Topogun, UVLayout, Unfold.
    • Наш набор программ: Maya, ZBrush, 3d-coat, UV-Layout. Почему мы будем использовать конкретно этот набор программ, а не другой.
  • Интерфейс
    • Краткий обзор интерфейса Maya.
    • Навигация в Maya.
    • Окна сцены
    • Компоновка интерфейса
    • Hotbox
    • Меню и панели
    • Иерархия объектов и гиперграф
    • Chanell Box и AttributeEditor
    • Командная строка,скрипт эдитор
    • Кастомизация интерфейса
    • Хоткеи
  • Построение рабочего процесса
    • Предварительное планирование
    • Поиск идеи, специальные приемы
    • Софт помогающий в решении подобных задач.
    • Быстрые эскизы, шлифовка идеи.
    • Поиск референсов и справочного материала.
    • Организация и упорядочивание справочного материала.
    • Типсы и триксы в работе с референсами.
    • Требования к референсному материалу в производстве.
  • Структура проекта
    • Организация и структура папок.
    • Организация и структура папок сложного проекта, где используется несколько программ.
  • Моделирование
    • Настройка опорного изображения.
    • Выбор метода моделирования объектов/сцены.
    • Моделирование сувенирной шахматной пешки и подставки.
    • Именование объектов/сцен, инкрементальные сохранения сцены.
    • История создания объектов.
    • Использование слоев.
    • Чистка и оптимизация сцены.
  • Полигональное моделирование.
    • Принцип построения и сферы применения полигнальных моделей
    • Полигональные примитивы
    • Изменение параметров полигональных примитивов
    • Типы подобъектов - vertex, edge, face
    • Основные используемые меню при работе с полигонами.
    • Меню - Mesh
    • Меню - EditMesh
    • Меню – Normals
  • Скульптинг
    • Программы для скульптинга. Сильные и слабые стороны.
    • ZBrush
    • Рекомендации по изучению программы
    • Обзор интерфейса
    • Навигация
    • Быстрый старт
    • Основные кисти
    • Настройка кистей
    • Создание и настройка альф
    • Настройка штриха
    • Панель инструментов
  • Ретопология
    • Что такое ретопология и зачем она нужна. Пример использования
    • Что значит ПРАВИЛЬНАЯ ТОПОЛОГИЯ?
    • ПРАВИЛЬНАЯ ТОПОЛОГИЯ в контексте конкретной модели.
    • Примеры грамотной топологии лица, рук,тела.
    • Принцип построения ПРАВИЛЬНОЙ ТОПОЛОГИИ.
    • Ретопология в ZBrush и использование ретопологизированных мешей в процессе работы
    • Подготовка модели для ретопологии. Уменьшение поликаунта с помощью плагина Decimation Master
    • Ретопология модели в 3d-coat
    • Авторетопология + и - данной технологии
    • Бэйкинг карт в ZBrush
    • Бэйкинг карт в 3d-coat
    • UV Mapping, что такое юви-координаты и для чего они нужны.
    • Принцип создания текстурных координат в Maya.
    • Создание текстурных координат в сторонних программах
    • Создание текстурных координат UV Layout
    • Краткий обзор интерфейса
    • Принцип построения рабочего процесса.
    • Мэппинг модели 3d-coat
    • Краткий обзор интерфейса.
    • Принцип построения рабочего процесса.
    • Мэппинг модели в ZBrush
  • Презентация моделей
    • Презентация моделей в Maya
    • Презентация моделей в ZBrush
    • Создание учебного деморила. Монтаж и озвучка.
    • Самопрезентация, Сайт, блог.
    • Создание портфолио.
  • МОДЕЛИРОВАНИЕ ШАХМАТ
  • МОДЕЛИНГ РУЖЬЯ
    • Подготовка рефенсов
    • Настройка опорного изображения
    • Моделирование «тушки»
    • Моделирование приклада
    • Моделирование ствола
    • Детализация и полировка форм
  • МОДЕЛЛИНГ ДРАКОНА
    • Настройка опорного изображения
    • Создание базовой формы
    • Моделинг крыльев, шипов и хвоста
    • Моделинг болванки головы дракона под скульптинг
    • Скульптинг головы в ZBrush
    • Ретопология головы в 3D-Coat
    • Моделирование глаз, пасти, языка, зубов
    • UV Mapping модели в UVLayout
    • Детализация модели в ZBrush
    • Создание композиции
    • Позинг модели
  • МОДЕЛИНГ ДИВАНА В СТИЛЕ БОРОККО
    • Подготовка референсов.
    • Создание базовой формы
    • Уточнение формы
    • Моделирование мягкой обивки
    • Моделирование перетяжек
    • Моделирование резьбы
    • Моделирование подушек
  • МОДЕЛИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА
    • Подготовка референсов
    • Блокинг
    • Моделирование тела
    • Моделирование руки
    • Моделирование кисти
    • Моделирование ног
    • Моделирование головы
    • Моделирование одежды и аксессуаров
  • МОДЕЛИРОВАНИЕ ЛОШАДИ
    • Подготовка референсов
    • Моделирование болванки тела из Z-сфер
    • Моделирование головы
    • Моделирование гривы
    • Моделирование ног
    • Моделирование хвоста
    • Моделирование упряжи.
Складчина создана 12 марта 2013 г. · описание обновлено 18 октября 2026 г.

Теги курса

Инструменты
38 500 ₽