Моделирование в 3D Графике
О чём курс
О курсе
Трехмерное моделирование охватывает путь от базовых операций до сложных комплексных пайплайнов за 7 месяцев. Учебный процесс развивает объемно-пространственное мышление, учит понимать форму объектов и грамотно планировать рабочий пайплайн.
Для кого
Программа подходит как для начинающих трехмерных художников, так и для специалистов с опытом, желающих систематизировать знания и улучшить качество моделей.
Инструменты
Обучение выстроено на базе следующего программного обеспечения:
- Maya;
- ZBrush;
- 3d-coat;
- UVLayout.
Автор отмечает, что полученные навыки моделирования универсальны и могут применяться в других 3D-пакетах после адаптации под их функционал.
Что изучается
В курсе последовательно разбираются ключевые производственные процессы и техники:
- классический полигональный моделинг и сабдивайд-моделирование;
- цифровой скульптинг органических и твердотельных форм;
- ручная и автоматическая ретопология для оптимизации сетки;
- создание текстурных координат (юви-мэппинг);
- бэйкинг текстур и вспомогательных карт;
- сбор референсов и организация структуры проекта;
- финализация сцены, создание деморила и подача работ в портфолио.
Практическая часть включает создание разнообразных ассетов: сувенирных шахмат, ружья, анатомической модели дракона, мебели с резьбой и обивкой, человеческого персонажа с одеждой и животного.
Об авторе
Инструктор курса — специалист по 3D-моделированию Павел Лазовский.
Программа обучения
- Вступление
- О курсе. Для кого предназначен курс. Для кого данный курс не предназначен.
- Цели и задачи курса. Как построен курс, на чем основан.
- Требования к софту и аппаратному обеспечению.
- Кто я, каков мой профессиональный опыт, что знаю и умею, и чему могу научить.
- Место 3д моделлера в производственном конвеере. Типичные рабочие задачи.
- Программное обеспечение используемое в рамках данного курса. Какой 3д пакет круче?) Универсальность навыков моделирования вне зависимости от используемого программного обеспечения.
- Существующие специализации в моделлинге: художественное моделирование, хардсурфэйс; художественное моделирование, органика; промышленное моделирование, твердотелое
- Существующие технологии моделирования объектов: polygons, nurbs, subdivide surfaces, voxels, point clouds. Плюсы и минусы этих технологий.
- Существующие методы моделирования объектов / поверхностей: “стандартное” моделирование, скульптинг, режем-свариваем), создание объектов по фотографии. Плюсы и минусы данных технологий.
- Обзор существующего на рынке программного обеспечения: maya, softimage, 3ds max, cinema 4d, lightwave 3d, houdini, blender, modo.
- Специализированное программное обеспечение: Silo, MOI, Hexagon, ZBrush, Mudbox, 3d-coat, Topogun, UVLayout, Unfold.
- Наш набор программ: Maya, ZBrush, 3d-coat, UV-Layout. Почему мы будем использовать конкретно этот набор программ, а не другой.
- Интерфейс
- Краткий обзор интерфейса Maya.
- Навигация в Maya.
- Окна сцены
- Компоновка интерфейса
- Hotbox
- Меню и панели
- Иерархия объектов и гиперграф
- Chanell Box и AttributeEditor
- Командная строка,скрипт эдитор
- Кастомизация интерфейса
- Хоткеи
- Построение рабочего процесса
- Предварительное планирование
- Поиск идеи, специальные приемы
- Софт помогающий в решении подобных задач.
- Быстрые эскизы, шлифовка идеи.
- Поиск референсов и справочного материала.
- Организация и упорядочивание справочного материала.
- Типсы и триксы в работе с референсами.
- Требования к референсному материалу в производстве.
- Структура проекта
- Организация и структура папок.
- Организация и структура папок сложного проекта, где используется несколько программ.
- Моделирование
- Настройка опорного изображения.
- Выбор метода моделирования объектов/сцены.
- Моделирование сувенирной шахматной пешки и подставки.
- Именование объектов/сцен, инкрементальные сохранения сцены.
- История создания объектов.
- Использование слоев.
- Чистка и оптимизация сцены.
- Полигональное моделирование.
- Принцип построения и сферы применения полигнальных моделей
- Полигональные примитивы
- Изменение параметров полигональных примитивов
- Типы подобъектов - vertex, edge, face
- Основные используемые меню при работе с полигонами.
- Меню - Mesh
- Меню - EditMesh
- Меню – Normals
- Скульптинг
- Программы для скульптинга. Сильные и слабые стороны.
- ZBrush
- Рекомендации по изучению программы
- Обзор интерфейса
- Навигация
- Быстрый старт
- Основные кисти
- Настройка кистей
- Создание и настройка альф
- Настройка штриха
- Панель инструментов
- Ретопология
- Что такое ретопология и зачем она нужна. Пример использования
- Что значит ПРАВИЛЬНАЯ ТОПОЛОГИЯ?
- ПРАВИЛЬНАЯ ТОПОЛОГИЯ в контексте конкретной модели.
- Примеры грамотной топологии лица, рук,тела.
- Принцип построения ПРАВИЛЬНОЙ ТОПОЛОГИИ.
- Ретопология в ZBrush и использование ретопологизированных мешей в процессе работы
- Подготовка модели для ретопологии. Уменьшение поликаунта с помощью плагина Decimation Master
- Ретопология модели в 3d-coat
- Авторетопология + и - данной технологии
- Бэйкинг карт в ZBrush
- Бэйкинг карт в 3d-coat
- UV Mapping, что такое юви-координаты и для чего они нужны.
- Принцип создания текстурных координат в Maya.
- Создание текстурных координат в сторонних программах
- Создание текстурных координат UV Layout
- Краткий обзор интерфейса
- Принцип построения рабочего процесса.
- Мэппинг модели 3d-coat
- Краткий обзор интерфейса.
- Принцип построения рабочего процесса.
- Мэппинг модели в ZBrush
- Презентация моделей
- Презентация моделей в Maya
- Презентация моделей в ZBrush
- Создание учебного деморила. Монтаж и озвучка.
- Самопрезентация, Сайт, блог.
- Создание портфолио.
- МОДЕЛИРОВАНИЕ ШАХМАТ
- МОДЕЛИНГ РУЖЬЯ
- Подготовка рефенсов
- Настройка опорного изображения
- Моделирование «тушки»
- Моделирование приклада
- Моделирование ствола
- Детализация и полировка форм
- МОДЕЛЛИНГ ДРАКОНА
- Настройка опорного изображения
- Создание базовой формы
- Моделинг крыльев, шипов и хвоста
- Моделинг болванки головы дракона под скульптинг
- Скульптинг головы в ZBrush
- Ретопология головы в 3D-Coat
- Моделирование глаз, пасти, языка, зубов
- UV Mapping модели в UVLayout
- Детализация модели в ZBrush
- Создание композиции
- Позинг модели
- МОДЕЛИНГ ДИВАНА В СТИЛЕ БОРОККО
- Подготовка референсов.
- Создание базовой формы
- Уточнение формы
- Моделирование мягкой обивки
- Моделирование перетяжек
- Моделирование резьбы
- Моделирование подушек
- МОДЕЛИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА
- Подготовка референсов
- Блокинг
- Моделирование тела
- Моделирование руки
- Моделирование кисти
- Моделирование ног
- Моделирование головы
- Моделирование одежды и аксессуаров
- МОДЕЛИРОВАНИЕ ЛОШАДИ
- Подготовка референсов
- Моделирование болванки тела из Z-сфер
- Моделирование головы
- Моделирование гривы
- Моделирование ног
- Моделирование хвоста
- Моделирование упряжи.
Теги курса
Отзывов пока нет. Будьте первым!
Этот курс сейчас в процессе организации складчины. Нажмите кнопку «Записаться» и ожидайте старта — вам придёт уведомление. Когда складчина стартует, в карточке курса будет указан актуальный взнос. Текущая цена пока в процессе формирования и может отличаться от финальной.
Да, мы стремимся, чтобы финальный взнос был не больше ≈10% от оригинальной цены курса. Чем больше участников записывается в складчину, тем ниже выходит взнос для каждого.
Нажмите кнопку «Записаться» и авторизуйтесь на сайте через email (через ту же почту, которую будете использовать для входа). В личном кабинете вас будут ждать инструкции, как пригласить других участников — чем больше людей записалось, тем быстрее стартует складчина и тем ниже взнос. Как только складчина готова к приобретению, вам придёт уведомление.