Менеджмент игровых проектов
О чём курс
Курс «Менеджмент игровых проектов» от XYZ School — это комплексная образовательная программа, разработанная для тех, кто хочет освоить профессию проджект-менеджера в индустрии видеоигр. Обучение длится 5 месяцев, включая дополнительный месяц на проверку домашних заданий, и дает глубокое понимание того, как эффективно организовать работу команды, выстроить производственные процессы и довести проект до успешного релиза. Автор курса — Данил Денеко, эксперт с десятилетним опытом работы в таких крупных студиях, как Sperasoft и Playrix, который прошел путь от геймдизайнера до руководителя проектов.
Программа курса построена на сочетании теоретических лекций и интенсивной практики. Студенты не просто изучают теорию, но и решают реальные управленческие задачи, с которыми сталкиваются менеджеры в геймдеве. Каждое домашнее задание требует проработки конкретных кейсов, которые затем детально разбираются на еженедельных семинарах с преподавателем. Такой подход позволяет сформировать навык принятия решений в условиях неопределенности, научиться анализировать риски и выстраивать коммуникацию между специалистами разных профилей — от художников и аниматоров до программистов и левел-дизайнеров.
Курс подходит широкому кругу слушателей: от новичков, желающих войти в индустрию с нуля, до действующих менеджеров из других сфер, стремящихся адаптировать свои навыки под специфику геймдева. Также программа будет полезна владельцам небольших студий и тимлидам, которые хотят систематизировать процессы управления, наладить найм и повысить эффективность своих команд. Выпускники курса получают «универсальный» набор инструментов, применимый как в инди-разработке, так и в крупных корпоративных проектах.
Обучение проходит в удобном формате: доступ к лекциям предоставляется без ограничений по времени, что позволяет учиться в комфортном темпе. В стоимость курса включена проверка домашних заданий опытными ассистентами, доступ к закрытому сообществу в Discord для нетворкинга и регулярные стримы с преподавателем. На выходе студент получает не только теоретическую базу, но и практический опыт решения проблем, связанных с планированием, бюджетированием, управлением рисками и психологией команды, что значительно повышает шансы на успешную карьеру в игровой индустрии.
Программа обучения
Блок 1. Вводные лекции. Введение о курсе. Что будем изучать, что планируется получить на выходе, что ожидают слушатели, знакомство с преподавателем. Как будет проходить курс (лекции, семинары, задачи с письменными решениями). Крэш-курс. Как начать работу в позиции менеджера/лида в игровой студии, и не умереть от ужаса в первый день. Что иметь под рукой, на какие вопросы сразу искать ответы. Современный контекст. Игровая индустрия в России и странах пост-советского пространства. Что происходит в индустрии сейчас. Экономика труда в управлении игровыми проектами: спрос и предложение на рынке менеджеров проектов и специалистов. Диапазон должностных обязанностей: чего могут ожидать от ПМа в современной игровой компании? (лид, менеджер проектов, ресурс-менеджер, работа с клиентами, релиз-менеджер, продюсер). Обычные стадии жизни игры как проекта: Инициация. Планирование. Производство. Поддержка. Закрытие. Экзотические стадии жизни игры как проекта: Некромантия (перезапуск и доработка). Кризис-менеджмент в разработке видеоигр. Внедрение таск-трекера в проект (на примерах Asana, Trello, JIRA). В каких случаях какой инструмент лучше? Выбор методологии. Обзор (Waterfall, Agile, PRINCE2, Kanban, Lean, FDD). Обзор #1: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше. Блок 2. Задача. Задача как структурная единица проекта. Иерархия задач на проекте и ее обоснование (epics, user stories, features, content). Оформление задач (именование, тэги, фикс-версии, приоритеты). Жизненный цикл задачи. Статусы задачи, виды статусов. Переходы между статусами. Обратное движение задач. Дополнительные поля и их применение на проекте, полезные практики в оформлении задач (компоненты, тайм-трекинг). Цепочки производства (пайплайны). Дизайн игры и его влияние на этапы производства. Виды дизайн-документации. Способы оформления дизайна. Взаимодействие менеджера проектов с дизайн-командой. Производство арт ассетов, имплементация. Общие представления о современных пайплайнах. Производство аудио и музыки. Специфика и проблемы. Встраивание в производственную цепочку. Разработка, технический дизайн. Популярные игровые движки. Архитектура проекта. Сервер. Конфигурации и аб-тесты. QA (тестирование). Словарь QA. Виды тестирования в геймдеве. Бюджет и ресурсы. Бюджет игры и бюджет версии. Единица измерения бюджета (деньги, рабочие дни, стори-пойнты, майки). Планирование бюджета с учетом стадии готовности дизайна. Цикл планирования и производства. Итеративность процесса разработки. Выбор методологии. Версии игры. Объем работ (Scope of work). Игровой дизайн и планирование. Изменения после согласования скоупа. Риски, связанные с дизайном. Этапы планирования. Сбор оценок. Что именно было оценено. Доверие к процессу сбора оценок. Расчёты. Специфика сбора оценок по разным направлениям. Еще раз о бенч-маркинге. Конверсия оценок в календарь разработки и ключевые даты. Redline & Deadline. Ежедневная работа. Информирование, текущая организационная работа, промежуточный контроль, фидбеки. Приёмка версии (дизайн, продукт, маркетинг, QA, издатель, клиент). Релиз-менеджмент. Анализ процессов. Ретроспективы. Долгосрочное планирование игрового проекта (3-6-12 месяцев) и команды. Обзор #2: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше. Блок 3. Компания. Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Работа на издателя, внутренняя разработка, аутсорс-разработка. Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Влияние игрового жанра и модели монетизации на производство. Структура игровой студии и ее влияние на проекты. Распределение ролей в студии. Карьерные пути. Рабочая культура в студии, цели и приоритеты. Рабочая дисциплина, видимая и невидимая иерархия. Темп работы, частота поставок. Команда. RACI и DACI матрицы. Компетенции команды разработчиков игр. Должности vs. зоны ответственности. Здоровье и устойчивость команды разработки. Инструменты анализа (опросы, встречи 1:1). Повышение устойчивости команды. Бэк-ап лидов, менеджеров, узких специалистов. Найм в геймдеве, участники найма, проведение собеседований, оценка кандидатов, промежуточные результаты (interim). Ротация на другие проекты, плановое увольнение, срочное увольнение. Специалисты. Параметры персонажа "Разработчик игр", Hard Skills & Soft Skills, Мотивация. Матрицы компетенций. Мониторинг состояния сотрудников, учет успехов и провалов, развитие, повышение, смена профиля. Другие руководители. Взаимодействие менеджера проектов с профильными лидами и директорами, продюсером проекта. Взаимодействие менеджера проектов и другими менеджерами (ресурс-менеджерами, аккаунт-менеджерами, руководство компании). Офис и дом. Участие менеджера проектов в работе офиса: локация, заказ техники, доступы к ресурсам. Параметры рабочего пространства. Удалённая и распределённая команда, специфика, правила коммуникации, изменения в работе, проблемы при переездах. Обзор #3: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше. Блок 4. Отдельные зоны ответственности менеджера проектов. Коммуникация. Внешние и внутренние каналы коммуникации. Полезные практики в команде и компании. Цели и результаты коммуникации (информированность, оценка, новое действие), Отслеживание и фиксация договоренностей. Отчеты. Совещания и переговоры. Документирование. База знаний игрового проекта, ее содержание и поддержка. Базовая информация о проекте. Описание общих процессов команды. Оформление производственных процессов. Управление рисками. Определения риска. Обнаружение рисков. Учет и классификация, Реестр рисков. Внедрение рисков в работу. Учет рисков по компании. Мониторинг рисков в ходе работы. Преступление и наказание Структура вины. Как её учитывать в работе и оценке. Индивидуальные и коллективные фак-апы. Собственные фак-апы менеджера проектов. Внешние проблемы (на стороне компании, клиента, подрядчика). Проектный анализ Сбор данных на проекте и анализ происходящего. Инструменты аналитики. Бенчмаркинг. 2. Анализ произошедшего. Разбор практических случаев. 3. Экстраполяция и прогнозы по команде и проекту. Психология. Контакт с членами команды. Личные отношения, конфликты. Work-life balance. Стресс и выгорание. «Незакрытые гештальты» и их влияние на работу. Обзор #4: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше, связи между темами. Блок 5. Заключительные лекции. Рынок труда. Резюме и портфолио менеджера проектов в геймдеве. Какие вопросы задают на собеседованиях, какие вопросы полезно задавать. Заключение.
Теги курса
Отзывов пока нет. Будьте первым!
Этот курс сейчас в процессе организации складчины. Нажмите кнопку «Записаться» и ожидайте старта — вам придёт уведомление. Когда складчина стартует, в карточке курса будет указан актуальный взнос. Текущая цена пока в процессе формирования и может отличаться от финальной.
Да, мы стремимся, чтобы финальный взнос был не больше ≈10% от оригинальной цены курса. Чем больше участников записывается в складчину, тем ниже выходит взнос для каждого.
Нажмите кнопку «Записаться» и авторизуйтесь на сайте через email (через ту же почту, которую будете использовать для входа). В личном кабинете вас будут ждать инструкции, как пригласить других участников — чем больше людей записалось, тем быстрее стартует складчина и тем ниже взнос. Как только складчина готова к приобретению, вам придёт уведомление.