Houdini FX Online
О чём курс
О курсе
Программа дает прикладные навыки работы в программном комплексе Houdini FX через решение практических задач и разбор реальных проектов. Внутри разбираются создание процедурного контента, сложных симуляций и динамических эффектов: воспроизведение природных явлений, разрушение объектов и симуляция физических процессов.
Для кого
Материал рассчитан на специалистов начального уровня (Junior) в сфере 3D и компьютерной графике, стремящихся освоить инструментарий процедурной среды Houdini FX. Программа подойдет тем, кто планирует развиваться в индустрии визуальных эффектов и применять полученные знания в реальном пайплайне производства.
Что внутри
Обучение охватывает как базовые принципы построения сцены и архитектуры приложения, так и специализированные инструменты для моделирования физических сред:
- Основы и архитектура: изучение процедурной идеологии программы, структуры нод, связей, нетворков, параметров, а также переменных среды и взаимодействия между контекстами OBJ, SOP, DOP, VOP, POP, ROP, SHOP, CHOP и COP.
- Моделирование и процедурная геометрия: процедурный подход к формированию объектов, работа с атрибутами, выражениями, векторной алгеброй, инструментами полигонального моделирования, нодами Copy и Group, а также разработка собственных модификаторов на базе VEX и VOP.
- Рендеринг и шейдинг: настройка визуализации на движке Mantra, включая Physically Based и классические методы, оптимизацию времени просчета, вывод проходов, работу со светом, а также комплексный шейдинг поверхностей и волюметрических данных.
- Анимация и риг: построение сетапов рига, скиннинг, моделирование мышечных деформаций, организация вторичной анимации, использование контекста CHOP и процедурных методов движения.
- Системы частиц: изучение динамики частиц в DOP-контексте, настройка эмиттеров, управление силами, создание процедурно-динамических систем, применение Particle Advection и обработка коллизий.
- Разрушения и твердые тела: динамика твердых тел (RBD), применение солверов Bullet, подготовка геометрии, фрагментация с помощью Voronoi Fracture Tool, работа с сетями констрейнтов и масштабирование симуляций разрушений.
- Газовые и объемные эффекты: инструменты газовой динамики для создания пиротехники, пламени, дыма и взрывов, работа с волюметрическими полями (Fog, SDF, OpenVDB), скалярными и векторными операциями.
- Симуляция жидкостей: моделирование гидродинамических систем на основе FLIP-солвера, настройка пользовательских полей скоростей, создание брызг, пены, волн и последующая визуализация.
Что даёт курс
Слушатели курса осваивают полный цикл разработки сложных визуальных эффектов и симуляций (вода, взрывы, огонь, дым, разрушения), получая практический опыт взаимодействия с реальным продуктом. Приобретенные навыки позволяют начать профессиональную карьеру в киноиндустрии, создании рекламы или разработке видеоигр.
Программа обучения
- Архитектура Houdini. Процедурная идеология. Основные понятия: процедура, нода, связь, нетворк, параметр, атрибут. Настройка интерфейса. Настройка переменных среды. Навигация.
- Контексты. Типы контекстов. OBJ, Geometry, POP, SHOP, DOP, VOP, CHOP, ROP, COP. Обмен данными между контекстами.
- Геометрический контекст. Устройство геометрии в Houdini. Типы геометрии, атрибуты и инструменты работы с ними. Базовый уровень сцены OBJ. Создание основных элементов сцены: объекты, источники света, камера. Процедурный подход в создании геометрии.
- SOP контекст. Контейнер Geometry. Отображение во вьюпорте. Флаги. Атрибуты. Локальные переменные. Доступ к атрибутам через локальные переменные. Expressions.Создание простейших примитивов. Инструменты полигонального моделирования. UV-мапинг. Нода Copy. Нода Group.
- Работа с векторными данными. Основы векторной алгебры. VOP контекст. Знакомство с VEX. Разработка SOP модификатора.
- Рендеринг в Mantra. Общее знакомство с архитектурой Mantra. Mantra Render Engines. Оптимизация времени просчета. Вывод дополнительных пассов. Использование Takes. Многопроходный рендер. Wedge ROP. Physical Based и Classic методы рендеринга.
- Lighting. Типы источников света и области их применения. Подготовка и методы оптимизации геометрии для рендеринга. Автоматизация процессов рендеринга.
- Шейдинг в Mantra. Суть процесса. Понятие шейдера. Типы шейдеров. Шейдеры для Physical Based методов. Классическая модель — области применения. Шейдинг волюметриков. Сложные шейдинговые сетапы, вывод дополнительных данных для композитинга.
- Риг и Анимация в Houdini. Сетап анимационного рига. Использование готовых персонажных авто-ригов. Скиннинг. Мускулы. Прочие технологии для получения вторичной анимации. ЧОП контекст. Кеширование и работа с внешними анимационными данными. Процедурные анимационные технологии.
- Динамика партиклов. Новые партиклы в DOP нетворке. Области применения POPs vs DOPs. POP контекст. DOP контекст. Типы эмиттеров. Начальное состояние. Наследование атрибутов. Типы эмиссии. Вероятностная эмиссия. Контроль симуляции. Группировка частиц. Силы (Forces) и категории сил по типу воздействия. Force. Spring. Interaction. Комбинированные (процедурно-динамические) системы частиц. Particle Advection. Создание Custom Force на VEX. Коллизия (Collision). Типы. Атрибуты. События (Events). Типы алгоритмов коллизии, методы повышения их эффективности.
- Понятия Object, Data, Data Sharing, Relationship. Активный/пассивный объект. Параметры симуляции. Начальное состояние. Запись в кэш. Типы RBD объектов. RBD Glue, Fracture, Point Objects. Подготовка объекта для симуляции. Packed Primitives. Voronoi Fracture Tool. Использование прокси-геометрии. RBD и Bullet солверы. Особенности и ограничения. RBD Constraints. Constraint Networks. Экспорт данных в SOP контекст. Выбор оптимального метода. Разбор примеров ускорения динамических задач за счет применения партиклов. Инстансинг и построение сложных систем управления геометрией.
- Динамика твердых тел. Основы создания cg-разрушений. Подготовка геометрии к разрушению. Fracturing. Построение Constraint-Network. Подходы к организации симуляций масштабных разрушений.
- Газовая динамика. CG-пиротехника, дымы, взрывы, огонь. Волюметрические данные. Методы работы с волюметриками. Скалярные и векторные поля и операции над ними (дивергенция, ротор, градиент, лапласиан). Неявное представление геометрии. Поля Fog и SDF. Модификация волюмов с помощью VEX. Мультипликативный и пирокластический шумы. Семплирование атрибутов в волюметрик. Конструирование скалярных и векторных полей на основе геометрии. Обзор OpenVDB. OpenVDB представление. Флюидные симуляции. Солверы и микросолверы. Данные и поля во флюидной динамике. Кеширование результатов. Рендер волюметриков.
- Динамика жидкостей. FLIP-солвер. Особенности построения симуляций жидкостей. Методы симуляции жидкости (Эйлера, Лагранжа, комбинированный (FLIP)). Обзор FLIP метода. Управление FLIP симуляцией с помощью custom velocity field. Создание Сustom Force с помощью Gas Field VOP. Создание сложной жидкостной системы — волны, брызги, пена. Рендер жидкостей.
Теги курса
Отзывов пока нет. Будьте первым!
Этот курс сейчас в процессе организации складчины. Нажмите кнопку «Записаться» и ожидайте старта — вам придёт уведомление. Когда складчина стартует, в карточке курса будет указан актуальный взнос. Текущая цена пока в процессе формирования и может отличаться от финальной.
Да, мы стремимся, чтобы финальный взнос был не больше ≈10% от оригинальной цены курса. Чем больше участников записывается в складчину, тем ниже выходит взнос для каждого.
Нажмите кнопку «Записаться» и авторизуйтесь на сайте через email (через ту же почту, которую будете использовать для входа). В личном кабинете вас будут ждать инструкции, как пригласить других участников — чем больше людей записалось, тем быстрее стартует складчина и тем ниже взнос. Как только складчина готова к приобретению, вам придёт уведомление.