О чём курс

О курсе

Школа VFXLab знакомит специалистов трехмерной графики с программным пакетом SideFX Houdini в рамках «Houdini artist 101». Обучение помогает преодолеть высокий порог входа в этот сложный софт и освоить ключевые инструменты создания компьютерной графики.

Обучение выстроено последовательно: шаг за шагом студенты разбирают аспекты работы в пакете. Особый акцент сделан на балансе теории и практики. Теоретическая база позволяет понять внутреннюю архитектуру программы, а практические упражнения направлены на детальную отработку профессиональных приемов и подходов, применяемых в индустрии.

Для кого

Курс рассчитан на пользователей, уже обладающих базовым опытом работы в любом трехмерном редакторе (Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender и аналогичных пакетах). Слушателям необходимо понимать ключевые концепции компьютерной графики: устройство вьюпорта, работу в трехмерном пространстве, базовые принципы шейдинга и постановки света.

Программа подходит:

  • CG-художникам, которые хотят перейти на процедурный подход для создания комплексных визуальных эффектов в кино или анимации;
  • Практикующим 3D-дженералистам, планирующим познакомиться с инструментарием Houdini и расширить рабочий стек;
  • Специалистам, уже знакомым с основами пакета, которым требуется структурировать знания и освоить тонкости решения производственных задач.

Что внутри

Программа охватывает все ключевые сферы применения пакета. В рамках курса изучаются:

  • Организация нодовой структуры, иерархия сцены, типы контекстов данных и написание выражений (expressions);
  • Моделирование, работа с геометрией, атрибутами и создание собственных цифровых ассетов (Digital Assets);
  • Основы векторной алгебры и визуальное программирование с использованием контекста VOP и языка VEX;
  • Классическая ключевая и процедурная анимация в контексте CHOP;
  • Различные типы симуляций: динамика систем частиц, волюметрика (OpenVDB), разрушения твердых тел (RBD), гидродинамика жидкостей (FLIP), а также поведение газов и огня;
  • Финализация сцены: создание шейдеров, физически корректный рендеринг (PBR), постановка света и визуализация во встроенном движке Mantra.

Результаты обучения

По завершении курса слушатели осваивают внутреннюю логику программы и учатся ориентироваться в ее архитектуре. Студенты получают навыки анализа рабочих задач и выбора наиболее эффективных процедурных алгоритмов для их самостоятельной реализации в производстве.

Об авторе

Автор и преподаватель курса — Дмитрий Новосельцев. По словам автора, Houdini стал первой средой, с которой он начал работать на профессиональном уровне. Преподаватель отмечает, что ключевые преимущества пакета заключаются в процедурных нетворках, гибкости пайплайна и возможности оперативно вносить правки в проект без риска нарушения структуры сцены.

Программа обучения

  • БЛОК 1. ОСНОВЫ HOUDINI. ЗНАКОМСТВО С ПАКЕТОМ.
      1. Введение. Краткая историческая справка. От PRISMS до Houdini 15.0. Эволюция интерфейса и инструментария. Роль Houdini в современном кинопроизводстве.
      1. Установка и запуск программы. Версии Houdini. Где искать помощи - справочная система и наиболее информативные ресурсы в сети.
      1. Процедурная идеология. Примеры из жизни. Основные понятия: процедура, нода, связь, network, параметр, атрибут.
      1. Интерфейс. Настройка интерфейса. Panels, Panes, Pane Types. Основные горячие клавиши. Настройка переменных среды. Навигация. Настройки вьюпорта. Селекция. Отображение компонентов.
      1. Организация рабочего пространства. Структура хранения данных и объектов в сцене. Адресация. Понятие контекста. Необходимость контекстов. Типы контекстов. OBJ, SOP, POP, SHOP, DOP, VOP, CHOP, ROP, COP. Обмен данными между контекстами. Концепция “контекст в контексте”.
      1. Базовый уровень сцены OBJ. Создание основных элементов сцены: объекты, источники света, камера. Трансформации. Иерархия объектов. Парентинг.
      1. Работа с геометрией. SOP контекст. Контейнер Geometry. Отображение во вьюпорте. Флаги. Поток данных. Атрибуты. Parameter Spread Sheet. Глобальные и локальные переменные. Доступ к атрибутам через локальные переменные. Создание простейших примитивов. Инструменты полигонального моделирования. UV-мапинг.
      1. Expressions - правила написания экспрешенов. Осваиваем базовый набор expression-функций.
      1. Принцип обмена данными внутри сцены. Создание абсолютных и относительных ссылок. Визуализация связей.
      1. Нода Copy. Наследование трансформаций и атрибутов. Техника Copy Stamping.
      1. Геометрические группы. Нода Group.
      1. Ввод-вывод геометрии. Кеширование.
  • БЛОК 2. DIGITAL ASSETS. НЕМНОГО ТЕОРИИ И АНИМАЦИИ.
      1. Добавление пользовательских настроек в интерфейс ноды. Создание Spare Parameters.
      1. Идеология Digital Assets. Пример из продакшена. Базовые принципы создания Digital Asset. Parameter Promote. Запись в OTL. Менеджмент версий.
      1. Работа с векторными данными. Основы векторной алгебры. Система координат. Вектор и его координатное представление. Операции над векторами. Сложение, вычитание, скалярное и векторное произведение.
      1. VOP контекст. Знакомство с VEX. VEX Builder, как средство визуального программирования. VEX Wrangle. Разработка собственного SOP модификатора.
      1. Анимация в Houdini. Анимационный канал.Channel Scoping. Channel Editor. Анимация по ключам.
      1. CHOP контекст. Процедурная анимация. Обработка анимированных параметров и атрибутов. Импорт/экспорт анимационных каналов.
  • БЛОК 3. СИМУЛЯЦИЯ В HOUDINI. ВОЛЮМЕТРИКИ, ЧАСТИЦЫ, ЖИДКОСТЬ, РАЗРУШЕНИЯ И ВЗРЫВЫ.
      1. Волюметрические примитивы. Скалярные и векторные поля и операции над ними (дивергенция, градиент). Неявное представление геометрии. Поля Fog и SDF. Модификация волюмов с помощью VEX. Мультипликативный и пирокластический шумы. Семплирование атрибутов в волюметрик. Конструирование скалярных и векторных полей на основе геометрии. Обзор OpenVDB.
      1. Понятие динамической системы и ее отличие от процедурной анимации. Принципы работы динамического движка (солвера)
      1. Динамика частиц. Основные понятия. Частица. Система частиц. Фазовое пространство. Физическая модель движения частиц, ее символьное и численное решения. Алгоритм работы particle солвера.
      1. Создание системы частиц. POP контекст. Типы эмиттеров. Начальное состояние. Наследование атрибутов. Типы эмиссии. Вероятностная эмиссия. Контроль симуляции. Группировка частиц.
      1. Силы (Forces) Обзор основных инструментов - Drag, Wind, Force, Axis Force, Curve Force. Particle Advection - управление частицами с помощью векторного поля скоростей. Создание Custom Force на VEX. Оверрайд параметров от точки к точке.
      1. Коллизия (Collision) Типы коллизии. Collision атрибуты. Применение.
      1. Способы визуализации частиц Primitives. Sprites. Instances.. Particle Fluid Surface.
      1. Динамика твердых тел. Основные понятия.
      1. DOP контекст. Понятия Object, Data, Relationship. Активный/пассивный объект. Параметры симуляции. Начальное состояние. Запись в кэш.
      1. Симуляция разрушений. Подготовка объекта для симуляции. Packed Primitives. Voronoi Fracture Tool. RBD Packed Object. Использование прокси-геометрии.
      1. RBD и Bullet солверы. Особенности и ограничения.
      1. RBD Constraints. Constraint Networks.
      1. Экспорт данных в SOP контекст. Выбор оптимального метода. Оптимизации при кешировании симуляции. Повышение детализации.
      1. Динамика жидкости. Введение во fluid dynamics. Основные понятия. Адвекция. Сохранение объема. Методы симуляции жидкости (Эйлера, Лагранжа, комбинированный (FLIP)). Обзор FLIP метода. Сорсинг. Коллизия с геометрией. Управление FLIP симуляцией с помощью custom velocity field. Создание Сustom Force с помощью Gas Field VOP.
      1. Динамика газа. Обзор Smoke и Pyro солверов. Комбинирование газовой симуляции с системой частиц.
  • БЛОК 4. ШЕЙДИНГ, СВЕТ И ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В HOUDINI.
      1. SHOP контекст. Понятие шейдера и материала. Типы шейдеров. Создание и назначение материалов. Техника Material Parameter Override.
      1. Введение в PBR. Понятие о BSDF. Разработка пользовательского шейдера средствами VEX Builder.
      1. Постановка света. Типы светильников. Настройка теней. Light/Shadow Linking. Light/Shadow Categories
      1. Визуализация в Mantra. Настройка камеры - DOF, motion blur. ROP-контекст. Основные параметры Mantra ROP. Mantra Render Engines. Нахождение баланса качество/время рендера. Pixel Samples, Ray Samples - оптимизация времени просчета. Вывод дополнительных (стандартных и пользовательских) пассов. Bundles. Takes как альтернатива Render Layers. Многопроходный рендер. Wedge ROP. Иерархия рендер-тасков.
      1. Instancing. Изменение свойств копируемых объектов от точки к точке.
Складчина создана 18 февраля 2020 г. · описание обновлено 18 октября 2026 г.

Теги курса

Профессии
Инструменты

Другие материалы автора 2

ДН Дмитрий Новосельцев Все материалы
4 530 ₽ 50 000 ₽