Houdini artist 101
О чём курс
О курсе
Школа VFXLab знакомит специалистов трехмерной графики с программным пакетом SideFX Houdini в рамках «Houdini artist 101». Обучение помогает преодолеть высокий порог входа в этот сложный софт и освоить ключевые инструменты создания компьютерной графики.
Обучение выстроено последовательно: шаг за шагом студенты разбирают аспекты работы в пакете. Особый акцент сделан на балансе теории и практики. Теоретическая база позволяет понять внутреннюю архитектуру программы, а практические упражнения направлены на детальную отработку профессиональных приемов и подходов, применяемых в индустрии.
Для кого
Курс рассчитан на пользователей, уже обладающих базовым опытом работы в любом трехмерном редакторе (Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender и аналогичных пакетах). Слушателям необходимо понимать ключевые концепции компьютерной графики: устройство вьюпорта, работу в трехмерном пространстве, базовые принципы шейдинга и постановки света.
Программа подходит:
- CG-художникам, которые хотят перейти на процедурный подход для создания комплексных визуальных эффектов в кино или анимации;
- Практикующим 3D-дженералистам, планирующим познакомиться с инструментарием Houdini и расширить рабочий стек;
- Специалистам, уже знакомым с основами пакета, которым требуется структурировать знания и освоить тонкости решения производственных задач.
Что внутри
Программа охватывает все ключевые сферы применения пакета. В рамках курса изучаются:
- Организация нодовой структуры, иерархия сцены, типы контекстов данных и написание выражений (expressions);
- Моделирование, работа с геометрией, атрибутами и создание собственных цифровых ассетов (Digital Assets);
- Основы векторной алгебры и визуальное программирование с использованием контекста VOP и языка VEX;
- Классическая ключевая и процедурная анимация в контексте CHOP;
- Различные типы симуляций: динамика систем частиц, волюметрика (OpenVDB), разрушения твердых тел (RBD), гидродинамика жидкостей (FLIP), а также поведение газов и огня;
- Финализация сцены: создание шейдеров, физически корректный рендеринг (PBR), постановка света и визуализация во встроенном движке Mantra.
Результаты обучения
По завершении курса слушатели осваивают внутреннюю логику программы и учатся ориентироваться в ее архитектуре. Студенты получают навыки анализа рабочих задач и выбора наиболее эффективных процедурных алгоритмов для их самостоятельной реализации в производстве.
Об авторе
Автор и преподаватель курса — Дмитрий Новосельцев. По словам автора, Houdini стал первой средой, с которой он начал работать на профессиональном уровне. Преподаватель отмечает, что ключевые преимущества пакета заключаются в процедурных нетворках, гибкости пайплайна и возможности оперативно вносить правки в проект без риска нарушения структуры сцены.
Программа обучения
- БЛОК 1. ОСНОВЫ HOUDINI. ЗНАКОМСТВО С ПАКЕТОМ.
- Введение. Краткая историческая справка. От PRISMS до Houdini 15.0. Эволюция интерфейса и инструментария. Роль Houdini в современном кинопроизводстве.
- Установка и запуск программы. Версии Houdini. Где искать помощи - справочная система и наиболее информативные ресурсы в сети.
- Процедурная идеология. Примеры из жизни. Основные понятия: процедура, нода, связь, network, параметр, атрибут.
- Интерфейс. Настройка интерфейса. Panels, Panes, Pane Types. Основные горячие клавиши. Настройка переменных среды. Навигация. Настройки вьюпорта. Селекция. Отображение компонентов.
- Организация рабочего пространства. Структура хранения данных и объектов в сцене. Адресация. Понятие контекста. Необходимость контекстов. Типы контекстов. OBJ, SOP, POP, SHOP, DOP, VOP, CHOP, ROP, COP. Обмен данными между контекстами. Концепция “контекст в контексте”.
- Базовый уровень сцены OBJ. Создание основных элементов сцены: объекты, источники света, камера. Трансформации. Иерархия объектов. Парентинг.
- Работа с геометрией. SOP контекст. Контейнер Geometry. Отображение во вьюпорте. Флаги. Поток данных. Атрибуты. Parameter Spread Sheet. Глобальные и локальные переменные. Доступ к атрибутам через локальные переменные. Создание простейших примитивов. Инструменты полигонального моделирования. UV-мапинг.
- Expressions - правила написания экспрешенов. Осваиваем базовый набор expression-функций.
- Принцип обмена данными внутри сцены. Создание абсолютных и относительных ссылок. Визуализация связей.
- Нода Copy. Наследование трансформаций и атрибутов. Техника Copy Stamping.
- Геометрические группы. Нода Group.
- Ввод-вывод геометрии. Кеширование.
- БЛОК 2. DIGITAL ASSETS. НЕМНОГО ТЕОРИИ И АНИМАЦИИ.
- Добавление пользовательских настроек в интерфейс ноды. Создание Spare Parameters.
- Идеология Digital Assets. Пример из продакшена. Базовые принципы создания Digital Asset. Parameter Promote. Запись в OTL. Менеджмент версий.
- Работа с векторными данными. Основы векторной алгебры. Система координат. Вектор и его координатное представление. Операции над векторами. Сложение, вычитание, скалярное и векторное произведение.
- VOP контекст. Знакомство с VEX. VEX Builder, как средство визуального программирования. VEX Wrangle. Разработка собственного SOP модификатора.
- Анимация в Houdini. Анимационный канал.Channel Scoping. Channel Editor. Анимация по ключам.
- CHOP контекст. Процедурная анимация. Обработка анимированных параметров и атрибутов. Импорт/экспорт анимационных каналов.
- БЛОК 3. СИМУЛЯЦИЯ В HOUDINI. ВОЛЮМЕТРИКИ, ЧАСТИЦЫ, ЖИДКОСТЬ, РАЗРУШЕНИЯ И ВЗРЫВЫ.
- Волюметрические примитивы. Скалярные и векторные поля и операции над ними (дивергенция, градиент). Неявное представление геометрии. Поля Fog и SDF. Модификация волюмов с помощью VEX. Мультипликативный и пирокластический шумы. Семплирование атрибутов в волюметрик. Конструирование скалярных и векторных полей на основе геометрии. Обзор OpenVDB.
- Понятие динамической системы и ее отличие от процедурной анимации. Принципы работы динамического движка (солвера)
- Динамика частиц. Основные понятия. Частица. Система частиц. Фазовое пространство. Физическая модель движения частиц, ее символьное и численное решения. Алгоритм работы particle солвера.
- Создание системы частиц. POP контекст. Типы эмиттеров. Начальное состояние. Наследование атрибутов. Типы эмиссии. Вероятностная эмиссия. Контроль симуляции. Группировка частиц.
- Силы (Forces) Обзор основных инструментов - Drag, Wind, Force, Axis Force, Curve Force. Particle Advection - управление частицами с помощью векторного поля скоростей. Создание Custom Force на VEX. Оверрайд параметров от точки к точке.
- Коллизия (Collision) Типы коллизии. Collision атрибуты. Применение.
- Способы визуализации частиц Primitives. Sprites. Instances.. Particle Fluid Surface.
- Динамика твердых тел. Основные понятия.
- DOP контекст. Понятия Object, Data, Relationship. Активный/пассивный объект. Параметры симуляции. Начальное состояние. Запись в кэш.
- Симуляция разрушений. Подготовка объекта для симуляции. Packed Primitives. Voronoi Fracture Tool. RBD Packed Object. Использование прокси-геометрии.
- RBD и Bullet солверы. Особенности и ограничения.
- RBD Constraints. Constraint Networks.
- Экспорт данных в SOP контекст. Выбор оптимального метода. Оптимизации при кешировании симуляции. Повышение детализации.
- Динамика жидкости. Введение во fluid dynamics. Основные понятия. Адвекция. Сохранение объема. Методы симуляции жидкости (Эйлера, Лагранжа, комбинированный (FLIP)). Обзор FLIP метода. Сорсинг. Коллизия с геометрией. Управление FLIP симуляцией с помощью custom velocity field. Создание Сustom Force с помощью Gas Field VOP.
- Динамика газа. Обзор Smoke и Pyro солверов. Комбинирование газовой симуляции с системой частиц.
- БЛОК 4. ШЕЙДИНГ, СВЕТ И ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В HOUDINI.
- SHOP контекст. Понятие шейдера и материала. Типы шейдеров. Создание и назначение материалов. Техника Material Parameter Override.
- Введение в PBR. Понятие о BSDF. Разработка пользовательского шейдера средствами VEX Builder.
- Постановка света. Типы светильников. Настройка теней. Light/Shadow Linking. Light/Shadow Categories
- Визуализация в Mantra. Настройка камеры - DOF, motion blur. ROP-контекст. Основные параметры Mantra ROP. Mantra Render Engines. Нахождение баланса качество/время рендера. Pixel Samples, Ray Samples - оптимизация времени просчета. Вывод дополнительных (стандартных и пользовательских) пассов. Bundles. Takes как альтернатива Render Layers. Многопроходный рендер. Wedge ROP. Иерархия рендер-тасков.
- Instancing. Изменение свойств копируемых объектов от точки к точке.
Теги курса
Другие материалы автора 2
ДН Дмитрий Новосельцев Все материалыОтзывов пока нет. Будьте первым!
Этот курс сейчас в процессе организации складчины. Нажмите кнопку «Записаться» и ожидайте старта — вам придёт уведомление. Когда складчина стартует, в карточке курса будет указан актуальный взнос. Текущая цена пока в процессе формирования и может отличаться от финальной.
Да, мы стремимся, чтобы финальный взнос был не больше ≈10% от оригинальной цены курса. Чем больше участников записывается в складчину, тем ниже выходит взнос для каждого.
Нажмите кнопку «Записаться» и авторизуйтесь на сайте через email (через ту же почту, которую будете использовать для входа). В личном кабинете вас будут ждать инструкции, как пригласить других участников — чем больше людей записалось, тем быстрее стартует складчина и тем ниже взнос. Как только складчина готова к приобретению, вам придёт уведомление.